|
|
web拍手って? |
◆ あまり信用できない更新履歴 ◆ |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1月16日 トップ絵変更2024。おえかきちょうに1つ追加。 1月1日 トップ絵変更2021。おえかきちょうに1つ追加。 1月3日 トップ絵変更2020。おえかきちょうに1つ追加。 1月1日 トップ絵変更2019。おえかきちょうに1つ追加。 1月1日 トップ絵変更2018。おえかきちょうに4つ追加。 1月1日 トップ絵変更2017。 1月1日 トップ絵変更2016。 1月1日 トップ絵変更2015。おえかきちょうに2つ追加。 1月1日 トップ絵変更2014。 1月1日 トップ絵変更2013。おえかきちょうに4つ追加。 1月1日 トップ絵変更2012 1月1日 トップ絵変更2011 1月2日 トップ絵変更2010 1月1日 トップ絵変更2009。おえかきちょう忘れてたやつ含めて2つ追加。 1月1日 トップ絵変更2008。おえかきちょうわたしのに8つ追加。 7月20日 GB カードキャ(略)〜を追加整理 7月19日 GB カードキャ(略)〜いつもさくらちゃんといっしょ〜のデータ更新 7月7日 トップ絵変更77 |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
◆ 自由帳 ◆ |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[ 2024年1月20日 ] 今日は・・・ですねぇ・・・ Nintendo Switch Online・・・つまりSwitchのゲームをオンラインプレイできる権・・・ を購入している人なら誰でもプレイできる これ をプレイした雑感みたいなものをまとめていこうかと思いますが、 私はいわゆるプロゲーマーみたいな存在ではなく、 そもそもゲームなんてやってる暇ネーヨ みたいな存在でして、 その上 レースゲームのような・・・コース覚えゲーみたいなのは本来苦手なので、 実力としてはプレイヤーが100人居たらせいぜい良くて30番とか、 そういう視点からお話させていただく事になりますので、 もっとガチでガチガチな攻略はココには存在しないとご理解下さい。 ただまぁ、一応 元祖F-ZEROは一時期ソフトを借りてプレイしていた過去はあります。 そういう意味では説明書が無くてもイケるイケる!って具合のアドバンテージ・・・つまり・・・強み? は、あるかなぁ・・・。 ※あまりに画像を使いすぎてトップページの内容にふさわしくないので、別ページに退避させてあります ☆彡 F-ZERO 99 ☆彡 [ 2024年1月1日 ] あけましておめでとうござます。 生きてます、生きてます。 一年以上音沙汰無くて申し訳ないかもしれないし、そうでないかもしれない。 ちゃうねん、精神的に忙しかってん。 転職せざるを得ないか、踏みとどまり続けるか、 そういう局面だったような・・・。 極限状態は脱したので、ただちにどうなるとかどうするとかは無くなりましたが、 憎しみと不信感を強く抱きながら生活している事実は変わらないとだけ申しておきましょう・・・ まぁそういうのは新年早々なのでいいです。 ただそのぉ・・・なんともかんとも、余暇と感じる余裕のある時間があまりにも無いので、 色々と更新するのは大変だなぁ・・・という次第。 トップ絵もなんとかしたいとは思いつつ中々厳しいんだなこれが。 でもがんばって1か月以内には更新してみようかと思う!(どうしよーもない新年の抱負のような何か あ、そうそう・・・ 自分であまり興味も無かったんで忘れてたんですけど、 このサイト、httpsに対応してるんです・・・ 具体的には、こう https://nekoko.client.jp/eternal/ なんですが、 何か必要に迫られた場合はこんな感じでどうでしょう・・・? [ 2022年4月1日 ] エイプリルフールにやろうと思ってたネタとかがいくつかあるんですが、 どう考えても時効が過ぎてるものとかあるんで、とっととネタ放出しておこうかなとか。 まずは定期更新型ゲーム「ETERNAL SYMPHONY」 定期更新型ゲームっての…わかりますかね? 自分の行動を決めて、メールやら送信フォームやらで決めて送っておくと、 期日になったらキャラがその行動指針に応じて行動し、 戦闘結果等がHTMLファイル上に出力されるゲーム。 まず世界観ですけど、 世界は海上島・浮遊島などの無数の小島で形成されていて、その島ごとに国が作られています。 この世界でのポピュラーな…一般的な移動・輸送手段となるアーティファクトは「飛行甲冑」。 木材・石材・甲虫外郭。その島ごとに材質こそ違いますが、総じて人型の外装の巨大甲冑です。 この世界に満ちているマナの力…つまり精霊から洩れ出る余剰エネルギーを動力としていて、 起動させれば背中付近からマナによる翼を顕現させながら飛行することが出来ます。 海洋に浮かぶ島であれば水のマナの影響が強く、高空を浮遊する島であれば風のマナの影響が強いなど、 国やクエスト地ごとにマナの属性傾向が違い、マナ形質が遠い飛行甲冑であれば運動性能は低下します。 さて、ゲーム部分ですが、 人種や文化も島ごとに様々で、プレイヤーが選ぶ国により人種や国力に差が生じます。 和風な国ではプレイヤー名・飛行甲冑名にアルファベットが使用不能ですし、 飛行甲冑は自分の給料で買い換える物であるという国もある一方、 甲冑は国が全て管理していて働きにより上位甲冑が下賜される国など、 機体の扱いも国によりまちまちです。 また、好奇心旺盛な低位の精霊がプレイヤーに懐くことがあり、 その場合日常パートの行動で親交を深める事も可能です。 一緒に飛行甲冑に乗り込む事により、索敵能力の向上や、 雀の涙程度の効果ですが対応するマナの出力ボーナスも発生します。 さて、国に所属しているプレイヤーのクエスト成功数が増えて国力が増加した状態になると、 上層部から他国との戦闘を提案されることがあります。発生条件や頻度は国の性格により異なります。 この戦争イベントは、基本的には金銭面・熟練度面のどちらもが 一般的なクエストよりも有利な場合がほとんどです。 しかしこれを受けると通常のクエスト行動はキャンセルされてしまうので、 受けるかどうかは自分の状況によって決めましょう。 まぁこんな感じなんですが、 昔は定期更新型ゲームかなり流行ってたもんなんですけど、 もう今の時代ともなると化石以外の何物でも無いので既にネタにもできない。 次のネタは、探索型捕獲ブラウザゲーム「カノゲッチュ」 …このネタはそもそも一部の人にしか通じない、一般人お断りネタなんですけど まぁせっかくなので… カノゲッチュは カノ猿 と呼ばれる猿どもをプレイヤーが次々と捕獲していくゲームで、 まず、開始するにはこういったページでキャラ登録します 次に、カノゲッチュをプレイするログイン画面はこうです いやいやまぁまぁ、 ツッコミはおいといて最後まで話を聞いてくださいよ。 ダンジョンに降り立つと、そこはもうカノ猿の棲み処。 こんな感じの緑のひし形っぽいのがカノ猿です。追いかけて捕まえましょう。 カノ猿に遭遇すると、「会話」「戦う」「別れる」みたいな選択肢が出ますが、 迷わず「戦う」を選びましょう。 カノ猿は弱らせないと捕まえられません。ポケ〇ンと同じです。 相手が弱ってきたら、ついにゲッチュ技で捕獲します。 自分のMPが200あれば 魔法(ゲッチュ技のことです)に合わせて 「メテオインパクト」と入力しましょう。 最強のゲッチュ技なので、カノ猿をゲッチュできるはずです。 他にも、MPが100なら少し弱いですが「メテオレイン」、 MPが50なら「メテオ」というゲッチュ技がオススメです。 ギャグを自分で説明するようなつらみがあるのですが一応説明すると、 名前の元ネタは サルゲッチュ というサルを捕まえるゲームで、 プレイする為に登録させたのは 伝説のカノン王国 というダンジョン探索型ブラウザゲーム。 そして緑のひし形っぽいのは他のプレイヤーで、そいつに「戦う」を仕掛けるというのは PK、つまりプレイヤーキラー…他人を突然斬り殺そうとする行為であって、 可能であれば一番強い攻撃魔法メテオインパクトで攻撃してブチ殺しちゃえ♪っていう…。 このカノン王国がまだ流行ってた当時、猿のように延々とカノン王国をプレイする人も居て、 そういう人をカノン猿、つまりカノ猿と呼んだのです。 まぁ…その… ちゃんと本番(?)のエイプリルフールではリンクで直接 登録ページとか飛ばす予定で、 カノ猿をゲッチュ(PK)させちゃう誘導ネタなんですね… [ 2022年2月4日 ] 仮に余裕はあってもやる気は無い(挨拶 最近ちょっとストレスMAXな事もあったので っていうか過去形じゃなくて進行形だったりで、 どうも面白ネタ思いつくような状態でも無いん。 いえーい( ^ω^) みなさーん、元気ですかー!o(≧▽≦)o それではさっそく、いってみよー☆(ゝω・)v ハイ、1、2、3、ナース!!!!! (? [ 2022年1月2日 ] 今年もこっそりとよろしくお願いします…。 毎年恒例のトップ絵ですか? トップ絵ねぇ… ふぅん…? あ、ご報告あります。 PC壊れたので新しいのに買い換えました。 こういう時のためにバックアップをしておきなさいというか、 まぁ今時はそういったファイルなんかは外部のドライブスペースとかと同期させて 自動バックアップとかしておくと良いんじゃないかと思いますね。(いかにも他人事のように 私もどっかに手動でバックアップしてると思ってたというか、 確かにしてた記憶とかがあるんですが、 それがどこのCDだかDVDだかUSBメモリだかレンタルドライブだか、 どこにやっちゃったもんなのか、隅々まで探したんですがどうも存在しないというか、 ひか姉… バックアップは白昼夢だったん…? とか、 今では入手不可能なアプリとかプラグインとか、 まぁ、その…。 なんでしたっけ…? トップ絵の話でしったっけ…? …ですか…? ちょっと1月は余裕が無いので、2月なら…とか、 なんちゅーか、かんちゅーか、ちゅーかないぱねま、 だがそれは今日ではないし、そもそも今年とも言っていない…。 つまり不明瞭で未定な訳なんですわ…。りゅん。 なんかオラ元気出ねぇ… それと便座カバー。 [ 2021年2月28日 ] 私は格闘ゲームの中でも、 いわゆる コンボゲー と呼ばれるゲームがどうも好きになれません。 悠然と連続攻撃を入れる中、やられる側はただ見ているだけしか出来ない無駄な時間。 ならば、その連続攻撃の最初の一撃がヒットした瞬間、 そのコンボを入れた分の大ダメージが即座に発生すればそれで良いと考えます。 また、そのコンボを練習する時間、 その作業をしている時間は格闘ゲームではない時間と言えます。 結局、そのコンボをマスターする事がスタートラインと言うなら、 総じて、格闘ゲームではない無駄な時間を強制されるゲームという事になります。 …昔、とある格闘ゲームで 全キャラ共通で弱スラッシュボタンを連打すると自動でコンボ技が出るゲームがありましたが、 自動コンボ >>> それ以外のあらゆる攻撃 みたいな環境で、 正直、何が面白いのかわからんクソゲーに感じました。 もちろん、何か突出して強い技があるなら、 それを食らわないようにする駆け引きというものが発生するのは確かなのですが… 大会ランカーとかでもない限り、 来るのが分かっていたところでほぼ確実に防ぐなんて芸当はできないでしょう。 …最近、とある格闘ゲームで 初心者用に各種ボタンを連打するだけで自動でコンボを繋げてくれるってのをやったのですが、 なにやってんだろ… と、おおよそ格ゲーをやってるのではない、ボタン連打作業ゲーに思えました。 [ 2021年2月26日 ] シャララ シャラリコ キラキラリーン(挨拶 今日は、ドリームキャストで発売されたSGGG セガガガについてフワッと触れようかと思います。 非常に濃厚に触れたい気持ちも山々なんですが、 それをするにはもう一度プレイしないといけなくなるわけで、 時間がねえってばよ!! …移植してくれれば全力で買いに行く気がしますが、 仮に移植されたとしても悪ノリが過ぎるゲームなので、純移植は無理でしょう。 このソフトは… RPGパートで仲間…というかスタッフを仲間にして、 SLGパートで開発費・期間などを設定してゲームを開発し、 完成したソフトで業界シェアを奪っていくゲームです。 まぁ、こう書くと普通のゲームなんですが、 ここであえて書かなかった他の全てが普通じゃないのです…。 まず、ゲームを始めるとセガ社内の案内をされるのですが、 ハード部門では 毎日100万台のドリームキャストが生産されているけど大人気で生産が追い付かない とか自虐だかなんなんだかをなめらかにかまして来るし、 ソフト部門では セガのソフトは熟練した職人の手で一枚一枚丁寧に焼き上げられる とかいう説明が、なんか揚げ物とか鉄板焼きとかしているかのような音と共に繰り広げられる。 冒頭の小芝居でツッコミが追い付かないところに、 アイテムを拾った時の ♪ セーガー ♪ (セガ初期のアイキャッチ音 ここで私 陥落 (ぇ SLGパートで制作できるソフトは往年の実在のセガソフトだったり、 ゲーム最終盤では「貴様にセガの歴史が倒せるか?」とか言いながら 歴代ハードと戦わせられたりする。 セガという会社にある一定の思い入れがあればあるほど心に強く刺さる。刺さった。 セガの歴史と、著作権的にヤバい他社ゲームネタの嵐。 クリア後は、なぜか昔からのセガファンであったかのような錯覚に陥るゲーム とは誰が言ったか。 お祭りゲーというか、ネタゲーというか、バカゲーというか、 当時、セガ公式の通販でしかリリースされていなかったが、 その後一般市場でも売られる事となった。 このゲームが出た時点で既にセガは負け確定というか、ハード業界撤退へ動くので そういう背景もいっしょくたにして楽しむゲームです。 あと、ゲーム内のセガの社歌、セガガガマーチは名曲なので、 セガさんはこれを本当に社歌にしてもいいとおもいます (小並感 真面目な話、完全移植待ってる人間がここに居るので、 作品内でプロジェクトセガガガが発動される2025年までにお願いできませんかねぇ…? (チラッチラッ なお、私のメモ帳に セガガガのクリア状況によって見られるオマケ動画の内容の一つが文字に起こされているので、 もちろん特に意味は無いですけどここに記します。 おねえさんおねえさーん! なあにモゲタン? テレビゲームはいつごろできたの? それはね、モゲタン。はっきりした事はよくわかっていないけど、日本では、 1543年、種子島に流れ着いた、ノーラン・ブッシュネルという、 ポルトガル人が伝えた物が最初とされているわ。 そうなんだぁー! でも、当時のテレビゲームは、まだ性能が低くて、 雨が降ったりすると、火縄が湿って、プレーできなかったのよ。 そうかぁー、大変だったんだねぇー 良い子のみんなは、真に受けて、セガに抗議の電話とか、しちゃ、だめよ? やくそくだよー! [ 2021年2月24日 ] カンの良い方はもうおわかりでしょうが、 2月1日に > 書こうと思いつつも引き出しにしまってたものを思い出して書く と私は言っていましたが、 実際に、ちゃんと文章の体裁を整えられるだけの内容あるレベルのものは 片手の指で数えられるほどしか思い出せてないのですよ。 それ以外は即興なので、むしろ褒めて下さいというか…。 時間さえあればもう少し何とかなる気もするんですが、 とにかく時間無いわけで…。 本当に、なんにも、全くなんにも使い道の無い一言とかはメモ帳に残ってたりするんですが、 なにぶん絶対に使い道が無くて広がりも無いホントゴミなんで… 例えばこれ 「 家族はみんな風呂リダで 僕だけ 入 浴 」 ホーム・アローン2のとあるセリフを若干改変した文章なんですが、 産廃すぎておい、やめろ馬鹿 このスレは早くも終了ですね [ 2021年2月23日 ] ガチャは滅法悪い文明なのはもちろん周知の事実ですが (ぇ 私はトロフィーシステムも悪い文明だと思ってます。 ・〇〇を達成する とか、 目に見える目標があるとやる気が出るという層の存在は否定できませんけど、 そもそもその目標は誰の得になるのでしょうか? そのやる気は出す必要のあったやる気なのでしょうか? 本来、やり込みというのはプレイヤーが自発的に目標を設定するもので良いはず。 私も、最高のセーブデータという意味で、 まったく不必要な全てのアイテムを所持しているデータとかを作ったりしますが、 ・全てのアイテムを手に入れる などというように、他人に言われて強制されるものではないのです。 DS版FF3で、意地でも空手家でレベルアップし最大HPを9999まで上げるというのも、 個人の好きでやることであって、例えそれが9800までしか上がらなくとも 特に戦力に優位な差が出るものでもないのです。 同じゲームを”意味も無く”トロフィー目的で長い時間やり続けるという行為は、 古いゲームをクリアしたら次の新しいゲームを買うという、 ゲーム業界の回転を早くする事からも外れます。 ましてや、がんばったけどそのトロフィーを諦めざるを得ない人間にとっては 気持ち良く次のゲームを始められなくなるでしょう。 なお、回転が悪くなった業界でどう資金を回収できるのかっていうと たぶん ガチャ や DLC といった2大悪い文明 [ 2021年2月22日 ] ぁむぽぐらろにぃ(時間が無いので諦めた系の挨拶) [ 2021年2月21日 ] もともとこの時期… 花粉のせいなのか薬のせいなのかわからないけど体調悪い日が多いんだけど、 そんな中、某地球を守るゲームの地下ステージで長時間道に迷い続けてたら 酔って使い物にならなくなった私がここに。 丸半日経っても完治しないんだわ。 つまり今もつらいのでまた明日。 [ 2021年2月20日 ] ビデオゲーム初期のアクションゲームって、 一度ジャンプとかしたら着地するまで軌道を一切変えられないゲームばかりだった。 不自由すぎて少しイライラするシステム。 まぁ、そもそもプログラム的にもその方が面倒が無いわけだけど。 そんな時にスーパーマリオブラザーズ登場。 なんとジャンプした後で少しだけ軌道をずらすことが出来る。 この「少しだけ」って部分が非常に絶妙で、 既にジャンプに入ってから何か違う足場を見つけたとしても、 その違う場所に着地するのは極めて厳しい。 自由なようで、さほど自由にならないさじ加減に厭らしいセンスを感じる。 [ 2021年2月19日 ] 昨日も忘れたって? おお、シモ〜〜ヌ ウヴァテュ〜 ジュテ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜ム ケスコンヴァフェールドゥマ〜〜ン 恋愛ゲーム? 恋愛シミュレーション? とかあるじゃん。 攻略キャラと会って会話して好感度上げるとそのキャラとエンディングになるようなやつ。 あれさー… 全体マップとか表示されて、行き先選んだりするじゃん。 で、選んだ場所によって 会えるキャラが違うじゃん。 …意味ないじゃん。 昔のゲームとかは、そもそも移動先に誰が居るか明示されてなかったりしたじゃん。 でもどうせ、セーブ・ロードを駆使して目的の相手に絶対に会うわけじゃん。 むしろ、そこで会えなかったらクリアできない…まであるじゃん。 最近だと、そのマップ画面自体にキャラアイコンとかが表示されてて、 どこ行けば誰に会えるかわかるようになってたりして、 昔と比較すれば快適にプレイできるわけ。 たださ、 もし、一日目にYちゃんに会いに行ったなら、 二日目だってYちゃんに会いに行くに決まってるわけじゃん。 なら、二日目以降の全ての選択肢は既に確定していて、 移動マップの存在自体が完全に無意味なわけじゃん。 そういった、無駄な物を排除していったら何が残るのかっていうと、 シナリオを読み進めるだけの電子ノベルとか電子ブックじゃん。 [ 2021年2月17日 ] 死ぬ! 糸に巻かれて死ぬんだよ!!! (挨拶 うん、昨日は間違いなく完全完璧忘れたね。 だが謝らないしかえりみない!! 最近のコントローラーってやたらボタン多いけど、 それらをとりあえずフルに使わせるデザインって好きじゃないなぁ…。 本当にそれだけのボタンが必要だっていうんならそれはゲームとして複雑すぎるし、 正直覚えられない。 さほど意味は無いけど余ってるボタンあったから機能を付けてみたとかなら、 それもまた、複雑にすんなって思うし…。 …で、機能を多くするけど複雑さを回避した最高傑作は ニンテンドーDSのタッチパネル部分をボタンとしてフルに活用する形じゃないかと思う。 あくまでもゲーム画面は上半分なので、 下半分は後腐れ無く ボタンというかパネルで埋めておいて問題無い。 そこを押したら何が起こるのかっていう情報が目に見える形で表示されていて明解だしね。 [ 2021年2月15日 ] きてはぁっ! (時間が無いという思いを込めた挨拶 私はマリオカート大好きなんですよね。 でもマリオカート64は大嫌いだった。 前者はこう、いかにもゲーム的というか、 操作がダイレクトに伝わって、プレイして気持ちいいっていうか。 後者は、コースはゲーム的なのにもかかわらず 慣性だけが異常に強くて、右を押しても 「右に曲がると思った? 残念曲がりませんでしたーwwww」 みたいなイライラと共にコースから落下させられるというか。 まぁ一言で表すと全くキモチ良くない。 グランツーリスモとかは、 実車の挙動を限界まで追求して模倣して 「これはレースゲームじゃないんです。ドライブシミュレーターなんです」 みたいな説得力のある不自由さ(?)が、ある意味キモチ良い操作感なんですけど、 マリオカート64はそういうのとは150度ほど違う、ホンモノっぽく偽装した嘘臭さというか、 現在の最新作のマリオカートとかもその64の系譜を辿ってるんだろうなって思うと、 微塵も食指が動かないので。 [ 2021年2月14日 ] 今日も安定の時間無い状態!! なんかファミコンソフト用のメモを見つけたので唐突に貼ってみる 1554 きんせい 2551 めいおうせい よくわからないけど多分銀河の三人ってソフトの何かのパスワード(雑 1 ○ケアル ○ポイゾナ ○サイトロ 2 ○トード ○ミニマム ●ブライン 3 ○ケアルラ ○テレポ ○ブライナ 4 ○コンフュ ○サイレス ●シェイド 5 ○ケアルダ ○プロテス ◎ハイパ 6 ○エアロガ ○ストナ ○ヘイスト 7 ○ケアルガ ○エスナ ◎リバイア 8 ○アレイズ ○ホーリー ◎バハムル 1 ●ファイア ●ブリザド ○ケアル 2 ●ブライン ○トード ○ミニマム 3 ●ブリザラ ○ケアルラ ◎スパルク 4 ●シェイド ○コンフュ ◎ヒートラ 5 ○ケアルダ ○プロテス ◎ハイパ 6 ●ファイガ ●デジョン ○ヘイスト 7 ○ケアルガ ○エスナ ◎リバイア 8 ●フレア ○アレイズ ◎バハムル ファミコン版FF3の賢者2人の最終装備魔法。 賢者は白・黒・召喚全て使えるけど、 あくまでも本職は白か黒どちらかだという体を取りたいという意地。 上が白魔導士メイン、下が黒魔導士メイン。 賢者にとって黒魔法がいかに要らない子なのかが見て取れる。 というか、ブラインとシェイドだけあれば後は全部 合体召喚に負ける…。 [ 2021年2月13日 ] ゲームにおいては、 主人公キャラは多くの場合プレイヤーの分身となるため、 なかなか興味深い設定との齟齬が生じます。 タクティクスオウガの攻略レビューサイトで出会ったものですが、 主人公は民族紛争、民族弾圧が激しい世界で生まれ育って苦労しているので、 常識的に考えて、同じように民族主義思想を持った青年となるはずだけど、 プレイヤーである私たちはそんな弾圧を体験して生きてきた訳ではないので、 分身たる主人公に、民族平和だの民族融和だのという行動を取らせるのです。 プレイしている我々からすると何ら違和感の無い言動ですが、 物語の設定から考えれば恐るべき異質な決定をする狂人の一種かもしれません。 なるほど、設定上の主人公とプレイヤーの行動の乖離。 主人公はゲーム序盤に空から落ちてきたヒロインを最優先しますが、 中盤から登場する、小さいころからの幼馴染の忠告を軽視してないがしろにするさま。 プレイヤーにとっては、 ゲームを開始した瞬間からが人生の全てであり、 主人公キャラがそれ以前から培ってきた人間関係や信頼関係が存在しないのです。 同じように、記憶喪失の女の子を警察に届けずに自力で解決しようとなるゲームは プレイヤーは 序盤に出てきたその女の子に強い親しみを持ちます。 そこへ満を持して登場する主人公の彼女。 設定上の彼女からすれば、ヒロインは間違いなく泥棒猫であり 設定上の主人公は浮気紛いの行動と言われても否定しきれないのですが、 プレイヤー視点だと逆に 「なんだよこのポッと出の女ウザいなー」 みたいな感情が生まれる面白時空。 [ 2021年2月12日 ] そういうわけで、(どういうわけ?) 私は物語の設定が作者によってどういう意図によるものなのか、 そしてその設定が必要であるかが、たまに気になったりします。 例えばまぁ… その… 主人公が六男だとして、 跡目争いから外れられる立場という意図はわかるんですが、 じゃあなぜ六でなくてはならないのかというか、 それはおおよそ三男あたりで達成できるものだと思うし、 物語において六人兄弟という設定が生きる場面はほぼ無いような気がします。 そう設定したからには、そう設定したメリット(?)を生かす 場面や行動を用意しなくてはいけないと思うのです。 同じように、もし主人公がこのリアル日本からの転生者だという設定だとして、 そうであるなら、 必ず前世の記憶や経験から来るイベントや価値観の差異による行き違いなどを 描写するべきだと思うのです。 つまり、転生者という設定が無くても滞りなく回る物語だったとすれば、 それは転生者である必要が無いのです。 主人公に人見知りだとか世間知らずだのというレベルでの設定付けをすればそれで済むのです。 つまりわざわざ特別な設定を付けるのであれば、 設定からくるそれ相応の特別な展開が必ず必要と言えます。 某四コマ系雑誌とかで、 たまにリアル拳銃やリアル刃物を日常的に携帯する子とか居ますけど、 それらをきちんと生かした場面などを用意できた例は皆無です。 もちろん、その世界が銃刀法が無いファンタジー世界であれば特に問題はありませんが、 もしそうであるなら、 他の登場人物の反応を含め、そういう世界なんだと信じるに足る描写が必要で、 裏を返せばそれらの武器による犯罪が容易に起こる世界だという世界感でなくてはなりません。 [ 2021年2月11日 ] いやほら、 完全に忘れてて、思い出したらもう完全に時間が皆無だったというか(言い訳 ま、1日の時点で断っておいた通りなので、 しゃーなしだな! って感じで許してシャバダバ。 さて、 私が昔、なんかの番組で誰か忘れたけど対談?してたのを見た時に とても強く強く心に響いた話がありました。 あの対談を見て以降、私のアニメという物への感じ方は大きく変わりました。 なにぶん昔のフワッとした思い出なので間違っている部分もあるかもしれませんが。 ーーー 実写には偶然が存在するけど、アニメには偶然なんてものは無くて全て必然なんですよ。 実写なら作り手が意図しない思わぬ映像が写り込む可能性はあるけど、 アニメは画面に映っている全ての物が作り手の意図により作られている世界です。 例えば、実写では誤ってパンチラが写り込むことがあるかもしれない。 監督は別にそんなもの入れようと思った訳じゃないかもしれないけど、 たまたまチェックを逃れて入っちゃう事もある。 でもアニメでは、作り手がわざわざパンツを描かない限り、 画面にパンツが存在することは絶対に無いんですよ。 そりゃそうでしょ、描いてない物が写るわけがないのがアニメなんだから。 アニメはそこに映っている物全てに作り手の意図が介在してるんですよ。 つまり画面にパンツが映ったとするなら、それは作り手がパンツを描いたということであって じゃあ何故パンツを描いたのかというと、 パンツが見えてしまうことを全く気にしない幼さを表現したかったとか、 そのキャラがパンツが見えるほどの動きをする活発さや元気さであったり、 …それとも単に、いわゆる視聴者サービスという意味かもしれない。 いずれにせよ、作り手が何らかの意図を持ってパンツを描いたことは確かなんです。 もともと無い物をわざわざ描いたんだから。 主人公が歩く街のどうでもいいカットを見てもそうです。 どんな建物があるのか、店が多いのか、ビルが多いのか、 歩いてる人間は学生が多いのか、カップルが多いのか、それとも家族連れか。 誰もいなかったとすれば、静かな郊外なのか、それとも予算とかの理由で描いてないのか。 どのシーンにも、作り手による何らかの意図がそこに存在するんです。 −−− おおよそこんな感じの内容。 全てをパンツで語って見せたってのは秀逸だと思いますが、 とにかく内容に関しては感銘を受けたんですね。 [ 2021年2月10日 ] ぱにゃにゃんだー [ 2021年2月9日 ] ロックマンってさぁ… なんで穴とかトゲとか多用して一撃死させようとするんだろうね? ライフ制である意味無いんじゃないかな… [ 2021年2月8日 ] 闇の炎に抱かれて馬鹿なっ!(挨拶) 7日目にして話のタネが尽きてきてるよぉ〜 やっぱお風呂入ってる時にふと思いついたものは なんらかの形ですぐ残しておくと良いと思うんだよぉ〜 そうすれば今頃は1か月じゃ語りつくせない膨大なネタ数になったんだよぉ〜 私は、どちらかと言うとゲームがしたいという欲によってゲームをしている訳ではなく、 最高最強状態のセーブデータを保存する、という目的意識でプレイします。 それがRPGであれば、最高のステータスと最高の装備をしているセーブデータ、となりますが、 ゲームシステムやデザインにより、やり遂げるのが困難となる場合も多いです。 進行度により、行けなくなる街、ダンジョン、取れなくなるアイテム、 それらが多ければ多いほど、最高セーブデータになれないリスクが上がり、 結果、私の挑戦は失敗となるのです。 取り返しのつかない要素が少なければ少ないほど、良ゲーとすら言えます。 翻ってFF9のエクスカリバー2。 あれもこれも余計な行動は捨てつつ、早解きでラストダンジョンまで到達すると手に入る最強武器。 あれの存在を知った瞬間、私は終盤まで進めていたゲームを止め、 その後、一度もロードもせず、最初からプレイする事もやめてしまいました。 後に手に入らないレア装備などは意地でも抑えつつ、 エクスカリバー2をも必ず手に入れるという作業の難度は、考えただけで地獄。 かと言って、それが遂行できなかったセーブデータもまた無意味。 FFタクティクスにおいても、私は 隠しダンジョンのボスから最終召喚魔法ゾディアークを習得できるのが その時出撃した5人だけということを突き付けられて、そこでプレイを止めました。 ま、実はこれに関しては、 プレーンな敵に強引に逆ラーニングさせて養殖すれば色々覚える手段はある事を後に知りましたが、 知ったところで流石に〇十年も経ってから続きをプレイしようとは思わなかったので、 結果としてラストで止まっていたり。 あとはそう、タクティクスオウガも 隠しダンジョンである死者の宮殿に本格的に突入する前で全てのセーブデータが止まります。 そこでは、それぞれ性能や効果が違う必殺技を 合計10人に覚えさせられるんですが、 仲間キャラと技の性能を照らし合わせて精査して、表にまとめて決定する段階までは行くのですけど 実際にそれで何か穴は無いのか、もっと良い組み合わせの芽を摘んでいないか、 その時はベストでも、現代で編み出されていない新戦法が開発されるかもしれないし… …とか、どうしても踏ん切り付かないし、 アビリティ取得が自由に出来る方が自由度の高くておもしろいゲーム、みたいな風潮ありますけど 私は控えめに言って スーパーエキサイティングエピタキシャルゴールデンサンシャインメガ超大嫌い ( ノ><)ノ ミ ◇ [ 2021年2月7日 ] レースゲームでさぁ、 2人以上で同時プレイでレースできるんだけど、 そのレースでどちらかが優勝したとしても、 次のコースがアンロックされないゲームとかさぁ、 何を考えてそういったシステムにしてるのかちょっとわからないなぁ。 次のコースで遊びたかったらおとなしく1人プレイでクリアしてくださいとか、 もうそれだけでクソゲーだと思うんだけど、 どうなん?どうなん? エキサイトバイク64、お前のことだよ!!!!1! [ 2021年2月6日 ] めっさ忙しい月が続いてた後って忙しさは緩まるもんだと思ったけど、 現実は、忙しい月に 「あ、駄目だ。これは優先度低めだから来月やれば間に合うから今はほっとくわ…」 っていう風に先延ばしにしておいたものが溜まりまくってて、 ほぼ同程度に忙しい件。 昔からのいわゆるアニメってのは、あくまでも手書きだからこそ、 現実には起こり得ない動きや表現をされてきたわけなんだけど、 それはこの現実世界とは別次元に存在する、あくまでもアニメ世界とでも言うべき、 いわゆる3次元と2次元の差が存在するわけです。 なので、アニメを3次元の役者が演じるとなると… 例えばニンジャが屋根の上まで一足飛びでジャンプする場面があったとして、 それを本当に再現するとなると、ワイヤーアクションとかCG演出とか、 映像に何かしらの嘘を混入させなきゃいけなくなるのですが、 それをやると、 視聴者としてはありえない動きというか、嘘を感じるわけで、 ひいては没入感の欠落や、最悪、ただのおもしろ映像感を覚えたりになるのです。 …なるよね? もちろんそれを飲み込んで何もなかったように楽しむのもまた自由ですけども。 さて、この違和感は、何も実写とアニメの差だけにはとどまらず、 2Dアニメと3Dアニメの間でも起こるのです。 3Dアニメは手書きではないので、その動きは 現実の演者の動きをそのままトレースしたモーションキャプチャーだったり、 現実の物理法則でコンピューターが演算した動きを参考にしてたり、 動きそれ自体が3Dアニメ物理法則時空というか、限りなく現実時空というか、 2次元物理法則アニメとはまた違う、別次元の作品になるのです。 例えば一例として、 ダンスをしている3Dアニメと2Dアニメがあったとしましょう。 3Dアニメは現実の人間に演者が居て、 それをモーションキャプチャーで取り込んだ物を元に動きをつけたとして、 人間に可能な速度以上にキビキビと動く事はできませんし、余計な体幹の揺れも反映されます。 2Dアニメは手書きの…まぁ言い方によっては嘘時空なので、 現実の人間の動きを超えたり、重力にとらわれない動きも可能です。 というか、もし動きに重力や慣性など必要以上に表そうとするなら、 どんだけの作画カットを用意しなきゃいけないんだっていう、 言ってみれば、古来より嘘を嘘としたまま完成させる技術です。 この、そもそも世界の物理法則に差がある2Dアニメと3Dアニメのカットを 両方とも混ぜ込んで使おうというアニメは 作品として完成度が低いとおもいます (こなみかん [ 2021年2月5日 ] 息が長いスポーツ物の漫画とかでよくある話。 トーナメント戦とかで、既に見知ったライバルチーム同士の試合描く事とかあるけど、 私はこういうの見てるの結構…いやかなりつらいですね。 単純に、勝敗が主人公たちに関係無い消化試合のようなものであるというのもあるのですが、 要は思い入れの無い他人キャラ(?)の心情を描写されても興味無いというか、 あまつさえそんなモブキャラの回想とか見せられてもシラネーヨって具合な訳でして…。 漫画ならペラペラ飛ばすし、アニメでもやっぱり飛ばすわ…。 [ 2021年2月4日 ] よくアニメとかで、 主人公とまだ一切の直接的な関わりが無いような 悪の参謀みたいな奴らとかが会話してる場面は、97%意味のある事は言わないから飛ばしていい。 つまらんし、ペラッペラで内容も無いから。(故人の乾燥です [ 2021年2月3日 ] まー、特別断らなくても基本的には時間無いよね(悟った顔で アナログスティックの最高峰はニンテンドー64の3D(サンディ)スティックだと思う。 異論は認めるけど、若干の耐久力の低さを除けば性能としては究極系。 何か画像つきで説明しようと思ったけど時間が無いのでそれは後日。 なお、スティックを高速で回転させなきゃいけないゲームで、 ゲームセンターのレバガチャ的に手の平で回そうとすると高確率で手の皮が剥けるそうです。 私のおすすめは親指の付け根の腹部分(?)ですが、 頑張って回してる最中に滑って手の平に行っても私は責任を持ちませんし謝りもしない(ぇ ただ、その3Dスティックを使うならコントローラーの左3分の1を使わ(え)ないっていうのは コントローラーとしてどうなの?という気持ちは拭い切れませんね。 [ 2021年2月2日 ] さっそく時間が無い件 まぁ今日はNintendo Switch(以下スイッチと記述)について よくわからなかった事とか何かを書こうかにゃ。 何か画像つきで説明しようと思ったけど時間が無いのでそれは後日。 まず… スイッチの売りはモニターの左右に付いているコントローラー部分を共に切り離し、 それを個々のミニコントローラーとして使うことが可能な点。 これによって、2人でプレイしたり両方の手に1つずつ二刀流みたいに持ってプレイしたり、 それぞれが振動やカメラセンサーを内蔵している高性能なコントローラー。 あ、左右ともを手元で合体させる付属品も付いてます。 まぁWiiの直系と言えなくもないかにゃ…。 ちなみに、スイッチのどの部品がゲーム機本体と呼ぶのに相応しいかというと、 その真ん中のモニター部分ですね。 なので、これを持ち歩くからこそ外でプレイできるわけで、 つまりこのスイッチ本体は子機とかではないのです。 さて、 本家サイトとか行くと、スイッチは ・テレビ画面に映す TVモード、 ・本体のモニターをテーブルに置いて使う テーブルモード、 ・モニターの左右にコントローラーをくっつけた状態、携帯モード、 3つのモードで楽しめる、といった説明がなされています。 ただ、私はここで疑問が湧きました。 何をもって携帯モードで、何をするとテーブルモードになるんだろう? つまり、携帯モードとテーブルモードを切り替えるボタンとかはあるの?っていう。 私は2つの可能性を推察しました。 ・コントローラーをモニターの左右から外すとテーブルモードになる ・テーブルモードとして立てるようにする後部台座を開くとテーブルモードになる つまるところ、別売りコントローラーを所持している場合に テーブルモードで遊ぼうと思ったらどれくらいの労力を必要とするのか、 という部分に強い興味があったわけですが… …結論から申しますと… システム的な見地で言うと、携帯モードとテーブルモードには差が無い。 もっとぶっちゃけると、そんな別モードは無いってわけでした。 テーブルに置いたらそれはテーブルモードなんだよ!!!!!!!(ばばーん 要は、モニターの左右にくっついてるコントローラーを有線(?)で使うと携帯モードで、 何らかの手段で無線コントローラーとか何かを使うと便宜的にテーブルモードっていう。 なので、後述するNintendo Switch Lite(以下Liteと記述)も、 別売りの何らかのコントローラーを使えばテーブルモードっていう。 さて… そのLiteなんですが、 スイッチとおおよそ同性能だけど、モニターと左右のコントローラーが取り外せない、 要は純粋な携帯ゲーム機として廉価版で発売されたのがLiteです。 まぁ、本家サイトの説明では 携帯モードしかできない とか書かれてて、それこそなんか親機が無くて子機だけ的な感じを受ける説明なわけですが、 前述した通り、スイッチの本体はモニターみたいな小さなアレなわけでして、 そう考えると、ほぼ同じ性能を持ってる廉価版なんだな、って直感できます。 んー…。つまりスイッチとLiteの違う部分は ・バッテリーは 新型スイッチ > Lite > 旧型スイッチ の順で持ちが悪くなる ・Liteはテレビモニターに出力できない ・Liteの方が安い ・Liteの方が画面がほんのり小さい ・Liteの方が割と軽い ・Liteの左は十字キー型 この最後のやつ… スイッチは左コントローラーと右コントローラーをほぼ同じ形にする必要がある為に 従来であれば十字キーにすべき部分もボタンとしてデザインされているのです。 でもその必要性というか縛りから解放されたLiteは十字キーになっています。 あまり世間ではどちらかを選ぶ基準として触れられる事は少ないですが、 私はこういう部分の差こそ着眼すべき部分だと思いますね… 時間が無いのに1時間も執筆してしまった件 もちろん(?)これで今日の睡眠時間はもれなく3時間となります。 何故テーブルモードと携帯モードの切り替え方法に拘ったかというと 別売りコントローラーと本体の保護カバーが関係するのですが、面倒なので深くは触れません。 [ 2021年2月1日 ] 12月、1月と、死ぬほど忙しい月だったわけなのですが、 やっと普通に忙しい程度になったので一言記しておこうかと思います。 正直休めるなら休みたい気持ちもIPPAI OPPAI ボク元気って感じで ハチャメチャが押し寄せてくるんですが、 そう… 今更新しておかないともうあとは無いような… 今まで書こうと思いつつも引き出しに しまっちゃおうね〜 ぜ〜んぶ、しまっちゃおうね〜 ってなっちゃっていたアレコレを思い出したそばから全部出し尽くそうかと思うのです。 今月いっぱい、毎日何かしら書ければイイナって思ってるんですが、 どうしても何も思い出せなかったり、 暇なんかないわ 大切なことを考えるのに忙しくて って時もたまにはあるかと思うので、 つまり、例えば 「スーパーファミコンが4000円安くなるクーポン券つき!!」 とか、よくわからない一言が書き記されていた場合とかは 察してやって下さい。 [ 2021年1月1日 ] あけおめました! … この場でこんな事書いてもしょうがないってわかってるんですけど、 私の置かれてる近況なので軽く触れざるを得ないかなって前置き。 家族が、昨年の暮れより…なんというか大病を患ってましてね…。 割と高めの確率で私の金銭か生活かのどっちかあたりは 投げ捨てなきゃいけない将来が見えてるというか、 下手を打つと野垂れ死ぬのを待つ未来の私もあり得るというか、 まぁ… 既に地獄の一丁目に足くらいは踏み入れてるような状況と感じているのですね。 人間、環境が変わるのはまさに一瞬なので、 皆様におかれましては良き年となりますよう、切にお祈り申し上げます。 そんな、後が無い状況を予感して、 なんかこう…Switch買ってみようかなっていう… 一時の…かりそめの豪遊めいた事が出来るのはまさに今この時が最後だぞ、と… そんな… 夢を見ました…。 たぶん正夢となる気がする [ 2020年1月3日 ] 最初の予告通り滑り込みセーフ ミ(o _ _)o 忙しくなるってわかってる年末年始に向けて、 色々もっと早めに準備しておけっていうやつですかね。 そうは言っても重すぎる腰が結局上がらないってところまでがテンプレ。 ここ数年ちゃんと睡眠取れてなくて睡眠負債がどうとかっていう話が 割と身近に自分に当てはまりすぎてて困る…。 いつも、条件的には既に眠って良い状態が整っているのに(それでも既に遅いんだけど)、 まだそこで眠ったら勿体ないような気がしてチマチマ小作業をしてしまう…。 心に余裕が無いのよにぇ…。 [ 2020年1月1日 ] あけましておめでとごぜます…。 色々準備できてなくて、いっそ更新せずに置いとこうかと思ったんですけど 毎年欠かさずやってる元旦更新が無いと もしかして、私の生存確認がとれないことにより、 米粒ほど僅かに心配しちゃって夜も眠れず昼寝させてしまうという大失態を犯す とかいう可能性が微粒子レベルで存在しているかもしれんので… たぶん可能であれば三が日中には…いや一週間以内にはもうちょっとちゃんと更新しますん [ 2019年10月29日 ] 「赤ちゃん言葉」というのに一つだけ物申したい。 「〇〇でちゅ」とか言うじゃない? 赤ちゃん自身はまだ発声がおぼつかなくてそういう風に言ったりもする。 それはいいんですよ。 本人は 「です」 って言ってるつもりなんだけど言えないだけ。 だけど、親が 「〇〇でちゅね〜」 とか言うのは120%アウト。 何がセーフで何がアウトかとか、そういう理屈じゃあない、 奇妙奇天烈摩訶不思議、奇想天外四捨五入。 だいたい、赤ちゃんは日々親の言ってる事を聴いて勉強して吸収してるわけなんですよ。 それがアンタ、そんな勉強盛りの赤ちゃん様に対して 「でちゅよ〜」 とか。 情操教育を考えても百害あって一ミリの利も無いです。 何が言いたいかというと、 幼児プレイ(?)をしている赤ちゃん役は赤ちゃん言葉を話して良いが、 親役が赤ちゃん言葉なのは許さないぞってことですyo! (!? [ 2019年10月25日 ] 拙者、携帯ゲーム機のモンハンとか地球防衛軍とか大好き侍。 据え置きゲーム機は所持しておりませぬ…。 生存報告みたいなものです。 なんとなく更新しようと思うネタはチラホラあるんですが、 そんな暇あるなら、もっと他にやらなきゃいけないことめちゃんこあるでしょ! っていう感じで時間と理性が邪魔してくるんですよね…。 いやまぁ、やらなきゃいけないことって言っても、 それは艦隊これくしょんという時間食い虫のゲームだったり、 積み漫画本だったり、 モデラーでもないのに買った積みプラモデル(イノセンティア)だったり、 積んでないけどずっと鎮座してるドールのヘアカットだったり、 まぁ要は全部自分でまいた種というか、やらなくても死ぬわけではない趣味の数々というか、 なお、更新しようと思うネタは いにしえの盟約によってゲームネタである場合が多いというか、 みんな忘れてるけど実はここゲーム系サイトなんだよっていう主張をしてみたり、 具体的にはアレックスキッドのミラクルワールドの攻略とか、 ストリートファイター2の春麗の戦法についてとか、 すこぶる意味の分からないニッチなアレやコレ。 あとは、極めてあやふやな記憶を辿りながら、 プレイしてきた数々の定期更新型ゲームの思い出を語っても良いのではないか、とも。 [ 2019年8月20日 ] DS版FF3を全ジョブのマスター装備を揃えられた記念。 攻略的な話じゃなくて、 プレイするにあたって情報が足りなかったり分散してたりして 私が実際に困った様々な情報に触れようかと思います。 まず…。 クリスタルタワーから闇の世界へ行こうとすると、二度と外に帰ってくる事はできません。 …というのが原作でしたが、 このDSFF3でも確かに帰ってくる事はできませんけど、 ボスを倒すと最後にセーブできて、そのデータをロードするとクリスタルタワー前から開始できます。 闇の世界で手に入れた経験値、倒した敵、アイテム、全てボスを倒した時点の情報を引き継ぎます。 もちろんリボンも全員が装備している状態という事になるでしょう。 何よりこの情報がきちんと揃えられなかったことが辛かった。 昔のゲームだし、現存する攻略サイトとかではきちんと明確に触れてくれないつらみ。 次に、3色ドラゴンだけが落とすオニオン装備のドロップ率とかについて…。 「実際にやってみた」的なノリになりますが、 Lv53からずっと隠しダンジョン『???』で3色ドラゴンのみと戦い続けました。 4人分のオニオン装備(両手ソード)が揃ったのはLv91 オニオンソード8 オニオンシールド22 オニオンヘルム4 オニオンアーマー8 オニオレット4 そしてLv99 オニオンソード15 オニオンシールド52 オニオンヘルム4 オニオンアーマー15 オニオレット5 なお、ヘルムに関してだけは正攻法だと3個でした。 ちょっと乱数調整して手に入れた邪道なヘルムが+1個です…。 乱数調整と言っても、手に入るまで乱数調整し続けたというのではなく、 たまたま手に入れた行動方法をセーブロード後にもう一度模倣したというものです。 このゲームはロード後の乱数が固定されていて、 同じ場所でエンカウントすれば同じ敵が出て、 同じコマンドを入力すれば同じ行動順で同じダメージが出て、 そして攻撃力に大きな差異が無く同じ行動回で終了するなら同じアイテムがドロップするのです。 ただ、その乱数の初期値や変動値はDSのバージョンによって違い、 ネットの海に存在するのはDSFF3発売当時の情報、 つまりニンテンドーDSやDSLiteくらいの情報やデータしか存在しないのです。 翻って、私がプレイしたハードは ニンテンドー3DS LLメタリックレッド ネットのどの情報を使っても全く同じ再現はできない…。まぁいいけど。 …いや、あんま良くない。 オーディンからのドロップでグングニル2本揃えがどうしてもしたいのですが…。 私の場合、28戦目までの出現ドラゴンは以下の通り。 え?中途半端だって? 28以降はちょっとした邪魔が入ってよくわからなくなった(ぇ イレレレレググレレレ レレレグレグレレレレ レググイイグレレ イエロー:1 24 25 グリーン:6 7 14 16 22 23 26 レッド :2 3 4 5 8 9 10 11 12 14 16 17 18 19 20 21 27 28 圧 倒 的 レ ッ ド 率 イエローだけから入手できるオニオンヘルム、グリーンだけからのオニオレット の2つが揃うかどうかが決め手になります。 24戦目までにセーブして終了してしまうとするとイエローなんて最初の1戦のみ。 こと一番最初なので大きく違った操作にもなりにくく、 乱数的にも同じ動作を完全再現しがちで非常に手に入りにくいです。 ただ、ロード後の1戦目は必ずイエローであるという事で狙って戦う事も可能とも言えます。 さて、レベルアップ時のHP上昇量の話をしましょう。 このゲームは、現在Lvと就いているジョブによる体力値の2つのパラメータ、 そして乱数によって最大HPの上昇値が決まります。 厳密な方程式とかはどっかで探してみて下さいってな感じなんですが、 おおまかにLv50あたりからは空手家でレベルアップし続けると間違いないと言われています。 逆に、空手家以外だと相当厳しいということも言えます…。 この場合の体力というパラメータはあくまでもそのジョブ本来の数値だけであり、 装備による補正・ジョブチェンジ時の能力低下による補正とは無関係です。 …いや訂正。無関係だ、という話、らしい、です…。 とりあえず、空手家>>>ナイト>>>モンク>その他 と認識しておけば良し。 ちなみに、可能な範囲で空手家>ナイト>モンクでのみレベルアップを続けるプレイをした結果 具体的には Lv 1〜 3すっぴん Lv 4〜16モンク Lv17〜35ナイト Lv36〜 空手家 でレベルアップをしたところ、 Lv96時点 ルーネス 9998 アルクゥ 9996 レフィア 9997 イングズ 9999 こうなりました。乱数調整やパラメータ吟味はしていません。 なお、Lv98→99になる時のみ通常の2倍上昇するらしいです。 では、ジョブごとの体力値を少し見てみましょう。 実はHP上昇という点において、モンクは言うほど重要な存在ではないです。 Lv9 モンク 体力 9 魔道士 体力10 見てください…。 Lv10未満ではモンクと魔道士連中の体力が逆転してる時点まである。 Lv20 ナイト 体力20 モンク 体力17 魔道士 体力16 Lv29 ナイト 体力27 モンク 体力23 魔道士 体力22 そしてLv20はおろか、Lv29になってもモンクと魔道士の体力の差はじわじわと最大でも1にしかなりません。 レベルアップ時に必死にモンクになったとしてもはっきり言ってHPの差は完全に誤差。 Lv40 空手家 体力40 ナイト 体力36 モンク 体力31 魔道士 体力28 であるから、Lv50以降の高レベル帯で必ず空手家レベルアップすれば、 それまでの積み重ねはさほど重要ではないというのも道理。 プレイ時間ですが、見た目上は99時間59分59秒でストップします。 内部ではその後も刻まれてて、いつか0に戻るとかの可能性は私にはわかりません。 表示上のダメージ最大値は9999ですが、 これは明らかに限界突破して10000以上のダメージを与えています。 Hit数ですが、こちらも表示は32Hitで止まってしまいます… 内部で限界突破して33Hit以上出てるかどうかはわかりません。謎です。 [ 2019年1月1日 ] なんかさぁ・・・ ここ数年、年末になると必ず風邪ひいて寝込むのですよ。 ただでさえ何事も切羽詰まってからスタートさせるのに(ダメじゃん そこに毎年一発ノックアウトなパンチ決められちゃうと忙しい時期に何をどうしろというのですよ。 つまり皆さん「 からだだいじに 」 ぷるぷる!ボクわるいウイルスだよ! 今年もよろしゅうおねがいしまふ。 [ 2018年11月12日 ] オリジナルのSFC版FF4ってね、 魔法を全体掛けすると、その全ての対象にほぼ同時にエフェクトかかるんですよ。 全体ケアルガすれば5人全員に光が集まるし、 リルマーダーに全体サンダガされれば5人全員に同時に雷が落ちる。 これ、ゲームを快適にプレイするに当たって結構重要なんですよ。 ミニマジシャン4匹からファイアブリザドサンダーを全体掛けされたり、 ドリームエビル4体からスリプル全体掛けをされたり、 モンスターに先制されることも極めて高いこのDS版で、5人の仲間に1人ずつエフェクトかかった日には 半ギレになってDSを投げ飛ばすか、悟りを開いて瞑想してたらつい本当にウトウトするか、 そんな選択肢しか残されてないわけですよ。 ゲームを快適にプレイできないという観点で、 リメイク版のFF4の全てが抱える最大の弱点でもあります。 まぁ、オリジナルが洗練され尽くしてるだけとも言えますが。 確かGBA版のFF4の時でも これ書こうと思ってたんだけど、 後で後で〜・・・って思ってたら機会を逃しちゃった記憶が。 あとSFC版FF4は竜騎士のジャンプのかっこよさの極み [ 2018年11月3日 ] ではなぜこのタイミングでDS版FF4なのかについてお話しませう。 まず、FFメインテーマの歌バージョンが流れるCMがあったのを思い出して、 結論としてはPhantasmagoriaっていうCDに収録されてる曲なんですが、まぁそれは置いといて ちなみに、SFC版FF6のCMだったんですが、 それの動画を探して見た時に DS版FF3のCMも観ることになりまして、 その時のDSFF3のフィールドテーマの曲がとても良い感じで感動したんですね。 その時はそれで終わりだったんですが、 とある日、 思いつきで 新世界樹のなんちゃら っていうソフトを買いにゲームショップ行った時にね、 そのDS版FF3の中古が目にとまりましてね、まぁ安いし一緒に買うかってなったわけですね。 ・・・と、DSのFF3を手に取ると、隣にDSのFF4もあったんですね。 うん、そりゃあるでしょってな感じなんですけどね。 一応ね、FF4好きの私としてはね、 プレイしないまでも、買っておいていいんじゃないかなって思って、 その時に3と4の両方買ったんですね。 ただ私、このDSのFF4は意図的に どうしてもデフォルメしたこのポリゴンキャラが嫌いなんですね。 実際こうしてプレイしても感じ方は変わらないんですけどね。 ま、そんなわけで、 世界樹を買うオマケでFF3を買って、その更にオマケのお情けでFF4も買ったという、 おおよそ買いたくて買ったわけじゃない風な流れで買ったという位置づけ。 ところでこのDS版FF4、 ミニゲームのプレイデータは本編のセーブデータを全消去しようが 永久にそのままなんです。 しかもそのプレイランキングにはプレイヤーネームも保存されます。 DS本体で設定してある、そのプレイヤーネームです。 お気づきの通り、私の買った中古DSFF4の内部にも このソフトを売った方のネームがランキングに入っておりまして、 少し微妙な気分になると同時に、 何を思ってこんな余計なものを保存して表示する仕様にしたのか知りたくなります。 いや、他人と対戦した時に残るデータの為だろうってのは考えればわかったのですが、 それはそれとして自分以外の名前がソフトにランキングとして入ってるのって 微妙に気持ちの良いものではないと思うんですよね・・・。 あ、で、FF3の曲は比較対象がFC版なので基本的に良作だと思ったんですが、 FF4に関してはSFC版に負けてる楽曲も多く見受けられたわけで、いささか微妙。 [ 2018年11月2日 ] それではDS版のFF4の話をしよう。 ここは譲れない。いや譲れる。譲れるない。 まず最初に思うのが戦闘が始まってAボタンを押しっぱなしにしてても たたかう→ゴブリンみたいに選択が完了しないこと。 ボタン押しっぱなしでは戦闘が終了しない。 これは慣れるまで地味にストレスを感じるのだけど、 慣れに慣れたゲームクリア間近になってきた時にも オート狩りの手段が無くて レアアイテム入手にひたすら苦労することにもなる。 次に、敵が強い。とにかく強い。 セシルとカインの2人でエンジョイ勢としてミストの洞窟を散策してると普通に押し負ける。 ポーション大量買い込みとか割と本気で必要になってくるほか、 めぐすりも無いと盲目が治せなくて途方に暮れる場合も多々ある。 単純に強いというよりも、調整ミスみたいな敵もチラホラ居る。 パラディンになってからバロンに帰ってきた水路で ブラッドウォーム出現 つなみ セシル瀕死!ヤン死亡!テラ死亡!パロム死亡!ポロム瀕死! 威力もさることながら実は即死効果も付いてるのでそれはもうひどいことに。 ゾットの塔にて フリーズビースト×2出現 ふぶき セシル瀕死!ヤン死亡!シド瀕死!テラ死亡! ふぶき セシル死亡!シド死亡! バブイルの巨人内部 げいげきシステム出現 とうかレーザー セシル瀕死!エッジ死亡!ローザ瀕死!リディア死亡!フースーヤ死亡! セシル「即パス!順番飛ばし!」 ローザ「ケ〜ア〜r とうかレーザー セシル死亡!ローザ死亡! 何十回もリトライし続けたらなんか げいげきシステムの攻撃順がかなり長い間来ない謎現象(※バグ的な風味がする が起こったので突破できた。 あれが無かったらハマり状態でお手上げだった・・・。 あとマップに極めてわかりづらい場所がある。 例としては赤い翼の襲撃を受けたダムシアン城外縁部から入る倉庫。 見えている宝箱を一通り開けたあと、私の長年のFF4経験が違和感を訴えてくる。 「あれ?お宝ってこんなもんだったっけ・・・?」 部屋を念入りに探索すると、左下の一見何もない床に見える所に階段があった。 斜め見下ろし画面の弊害なのでしょうか。 また、強くてニューゲーム派やしっぽ収集マニアにとって必須とも言えるスキル アイテム入手率2倍 これをを手に入れるのは 全てのダンジョンを踏破率100%にすることが必須条件になるので、 必ず全て100%埋め尽くすことが求められるのですが、 普通に歩いただけではどうしても100%にならないマップが多いのです。 壁をひたすらこすり続けてくまなく歩く事は必須として、 それでもなぜか99%で止まるなんてことがザラにある苦行。 今は面倒だから後でやろうと次の階へ行ったりすると 後々どこを飛ばしたのか全く分からなくなるので、今出来ることは必ず 今やり切るべし・・・。 ゾットの塔やバブイルの塔、バブイルの巨人内部などの時限マップを未完成にすると 完全に取り返しがつかなくなります。 そして エンカウント無し こちらはレア枠のドロップアイテムを必要としているので 前述のアイテム入手率アップスキルがどうしても必要になってきます。 これら2つを取り逃すと苦痛を伴う弱くてニューゲームな2周目が待っているのです・・・。 そういえばオリジナルのSFCFF4と比べて、テラが非常に頼りになります。 他作品では知性や精神が低く、リディアやローザ、パロムポロムの完全下位みたいな立場だった彼。 今作では曲がりなりにも賢者と呼ばれた風格がある。 能力がどんどん上がるので同じ魔法でもテラの方が威力が高いです。まぁMPは万年90だけど。 あと、リディアがバトル中に選択する魔法が割と変わりましたね。 他作品だとストップとバイオで決定みたいな感じでしたが、 今作ではまずブレイク、ブレイクが効かない敵には仕方ないからストップ。 バイオはお払い箱というか、命中100%ブレイク以外使う必要が無い。 そしていつも一番重要なのがカイン(何 ホーリーランス (攻撃力140) ラグナロク (攻撃力150) いやったあああああああ!!!攻撃力140!! これでカイン弱いなんて言わせn 聖 属 性 耐 性 のオンパレード むしろラグナロクすらお払い箱行きまである。 なお槍の空中特効というのもシステム段階から剥奪されております。 つまり使いどころの無いこの聖なる槍は要らない子 まぁ最強装備はレベル99オニオンソードなのでむしろどうでもいいかもしれない。 ・・・んー これ、一番最初にFF4遊んだ時からずっと思ってたことなんだけど、 今回初めて発言する。 2ターンの時間をかけて2倍のダメージ与えるジャンプって、何の意味があるんだろう・・・。 1倍を2回やるほうがオーバーキルも無いし効果も早いし安定すると思うんだけど・・・。 ましてや、敵の攻撃を回避できるなんていうのは 敵の攻撃対象から防御力の高いカインをわざわざ外してるだけであって、 カインが対象とならないぶん、脆いリディアやローザやエッジなどが攻撃対象に選ばれるという 完璧純粋100%混じり気無しのデメリットだとしか考えられません。 攻防一体のスキル、とか言われたり、 攻略本にもよく 「カインはジャンプ」 「とにかくジャンプ」 とか書かれたりしてたけど、 何故たたかう2回じゃいかんのか? と常に思っていた。そして今でも思っている。 唯一意味のあるのは単騎で戦うGBA版のルナバハムート戦くらい。 まぁ、DS版の今作はカウンター攻撃してくる敵も異常に多いし スキル「げんかいとっぱ」もあるしで 存在価値が危ぶまれるほどではないけど。 そんで、攻撃のmissが気になる。 従来、ほとんどのFFでは表示こそされたりされなかったりまちまちではあるけど ズシャシャ! 8回ヒット!1000ダメージ! ズシャシャ! 6回ヒット!750ダメージ! みたいな命中システムになっていて、完全回避されるいう場面はほぼ無い。 翻って、このDS版は当たるか外れるか、1か0かで判定されるために ゴブリンに何度攻撃しても倒せない、みたいなことも起こる。 これもプレイしていてイラつく要素。 全体的に見て、システム面から見てもバランス面から見ても 快適に戦闘が楽に終わらない感じが強い。 また、情報を入手してないと非常に起こりやすく非常にクリティカルなバグがいくつかある。 私も予め調べておかなければ間違いなくひっかかったはず。 ・1周目クリア後、イベントシアター つまり回想の 「未来へのプロローグ」を閲覧済みでセーブするとアウト 本来3周目までプレイできるはずが、エンディングが正しい挙動をせずに周回できなくなる。 新規解放された回想とか、どうしても一度くらいは見るのが常識的だと思うので本当に根が深い。 ・飛空艇を地底世界に着陸させた状態でセーブコマンド内の 「タイトルへ」を選択してタイトル画面に移動し、 その状態から開始したセーブデータでは飛空艇が消滅して詰み。 ・これはクリティカルじゃないけど魔導船入手して初めて乗り込んだ時に すぐその場で内部デブチョコボに会って色々するとフリーズ というか、そもそもあらかじめあらゆる攻略情報を入手してから始めないと デカントアビリティ、つまり習得アビリティが不完全になって取り返しがつかない。 で、本当に取りこぼしが無いか確認しつつ進むような事態になって気軽に遊べない。 総じてイライラすることが多いと感じるのです。 ・・・あと、これを記しておこうと思うんだけど・・・ 私のプレイ環境下だけなのかもしれないけど、 魔導船手に入れて月に行った時からラストダンジョン最終セーブ地点でセーブするまでの期間 具体的には 幻獣神の洞窟〜バブイルの巨人内部〜ラストダンジョン中盤 の間、ゲームの完全フリーズが頻出しました。 幻獣神の洞窟に至ってはあまりに進めなくて 門番ベヒーモスを1体倒すごとに即テレポしてセーブ必須。 おおよそ10分くらいはもってくれるのですが、 それ以上になると、いつフリーズしても不思議じゃない状態。 なんど同じ場所をプレイし続けたかわかりません。 諦めてプレイを投げようかとも思ったのですが、 プリンプリンセスを延々狩ってたあたりでいつしか フリーズしないな・・・と思いまして、全て解消していました。 恐らく私の取った何らかの行動にトリガーがあったんでしょうけど、 もしプレイする際にはこの現象が存在する可能性を考慮に入れて 魔導船入手イベント寸前のセーブデータとかを残して 別スロットでプレイするのをお勧めします・・・ (´・ω・`)まーたFF4の話してる... > なんだろう、実家のような安心感! 古代に作られた手作り感のあるホームページ見ると私もそういう感じがしてくるです。 もっとも、そういうホームページは既に十年単位で更新が止まってる事がほとんどですけどもね。 小綺麗なCGやマウスを上に持っていっただけで何かポップアップしたりするギミックなどたっぷりのページは 確かにすごいな っとは思うんですけど。 あ、エリンギャーは一昨日美味しく頂きましたにゃ。 鍋の季節ですにゃー。キノコ鍋ですにゃ。キノコ闇鍋ですにゃ。ぱくっ ふぎゃー!!(o _ _)o [ 2018年1月1日 ] あけましておめでとうございました。 今年のトップ絵は年賀状が形になればなんでもよかった。 トップ絵として最低限ふさわしくすることなんて考えていなかった。 かんがえるのをやめた。 反省もしていない なんかこう、いつだったでしょうか。 とても感動的な夢を見たんですね。 寝ながら見てしまうほうの夢ね。 目が覚めてね、その壮大なストーリーを反芻(はんすう)してみるとね、 感動で涙があふれたのよね。 だからね、 その物語を小説かノベルゲームか、何かにしたくてね、 内容を書き留めておいたんです。 ただ、その時は時間が無くてメモ書き程度で済ませただけでした。 ・・・もう 次の出来事はお分かりですね? その後、そのメモ書きを正式な文章で書き残すことをしていませんでした。 ほら。 まただよ(呆れ) 悔しいのでそのメモを公開しまうs 「忘れていた夏へご案内します」 「私、夢が決まったよ」 「ぴったり〜」 ( ゚д゚) ・・・ ( ゚д゚ ) ??? [ 2017年1月1日 ] あけましておめでとうございまふ。 今、こうやって更新しているってことは、 じゃあその気になればいつも更新できるんじゃないかと考えられますが── 実 際 そ う だ な ! とは言え、今年の年賀状は12月31日に用意して投函したのも事実。 時は金なりっちゃね。 [ 2016年1月11日 ] 通常、 いや何をどう通常と言うのかよくわかりませんが、 本来、RPGは冒険者たちだけでなく、領主・村人なども自我を持ってその地に息づいているのです。 もちろん、彼らも善意の部分を除けば 自分が不利益になる行動は取りたくないはずです。 これは何も村人たちに限ったことではなく、少なからず知性のあるモンスターも同じです。 テレビゲームのモンスターはたびたび数人の冒険者に対して1〜2匹で挑んできたりしますが、 いかにもゲームの都合であって生きている感じはしませんね。 基本的に冒険者はパーティの1人でも戦闘不能になることが負けというルールで行動しますが、 現実的には戦闘不能までは行かずとも五体満足でなくなる事が生物としての絶対的敗北です。 目が潰されたり腕が切り落とされたりすれば今後の人生に多大な影響を被ります。 よって、魔法などによってそれらの障害を回復できる算段が無い世界の場合、 それらの恒久的大ダメージを受ける危険が比較的高いと判断した時点で退却を選択せざるを得ません。 ・・・そしてモンスターにとっても本来それは同じはずです。 少しでも分が悪いと判断した時点で退却を考え始めますし、 上官の盾にならざるを得ない社会的立場など 特別な事情が無い限り正面からの特攻もしません。 あまつさえ1匹で冒険者数人に悠然と対峙するのは有り得ないのです。 そういう、モンスターの何気ない行動の1つだけ切り取ってみても、 よく練られた世界観のファンタジーなのか、あからさまに虚構の作り物なのか、 ふと感じ取ってしまう瞬間があるのですね。 [ 2016年1月1日 ] 恒例となっている元日更新。 去年は想定外のことが重なってしまって、年末から今も含めて極めて忙しいの。 一度は諦めかけたけど年賀状も構想10分お絵かき印刷3時間という今までに無い爆速で仕上げた。 内容や出来を精査する時間などもちろん無かったし もういい。 そして、特に書く事も思いつかない。とりあえず無い。 ずっと無いんだけど、このサイトを閉鎖してしまうと 私を構成する要素のうちの一部がなくなってしまう気がするので、 今後ともひっそりとお付き合い下さい? [ 2015年10月26日 ] ロマンシングサガ2で最後のボス七英雄と戦う話をする際、 クイックタイムを使わないでもリヴァイヴァをうまく使えば倒せる などという趣旨の記述とかをたまに見るのだけど、 クイックタイムが水術の最高ランク術だとすれば、リヴァイヴァは火術の最高ランク術です。 言わば火術におけるクイックタイムという立ち位置のリヴァイヴァを使っておいて クイックタイム無しで勝てるんだぜーとか言われてもさ・・・。 同じように、金剛盾だって地術の最高ランク術だし。 風術最高ランク術も・・・は・・・いや・・・ん゛っん゛ー・・・?(目を逸らす もっとも、クイックタイムが異質な強さを発揮するのは陣形ラピッドストリームで先制する場合に限られるし、 そのラピッドストリーム自体の性能は極めて低いもので、 この陣形を選んでおいてクイックタイムは使わない、という選択は逆に苦難の道です。 つまりクイックタイム+ラピッドストリームが他に類を見ない究極相性のコンボだというだけで、 普通の陣形において素早さが高いキャラがクイックタイムを個々に使うのは水術使いの正当な権利と言えます。 ま、水術で強い術は制限しておいて、火術で強い術は無制限に使用する姿に疑問を感じただけで、 特に深い意味はないのですけどね。 同じように、もしクイックタイムが1ターンの間全ての攻撃を無効化する術と考えるならば、 全ての斬属性を無効化するソードバリアや 全ての射属性を無効化するミサイルガードなども極めて強いと考えられます。 もちろん全ての属性に対して一定確率で無効化する土術最高ランク金剛盾も。 [ 2015年6月19日 ] 第3回『 キャプテン翼4 』 -最終回- 極論に満ちたガチ過ぎる攻略の章 もしかしたらこれからキャプ翼4で検索して訪れた方が ちゃんとした攻略が無い!!! とお嘆きあそばしちゃうかもしれんので攻略も書いておきますが 正直私がこんなプレイしないのであんまり書いてて楽しくない(ぉ ので今日のうちにチャッチャと終わらせておきます。 えー・・・と。 敵のレベルは自チームのLvによって決定されます。 ザコ敵はこちらの平均レベル、名のある敵はこちらの最大レベルを決定材料とします。 つまり自分が [ サンパウロ ] つばさLv3 ストラットLv3 その他全員Lv2 =平均Lv2 だとすれば、対戦相手がバスコ・ダ・ガマの場合 [ バスコ・ダ・ガマ ] ザガロLv3 その他全員Lv2 みたいになるのが基本的な仕組み。 で、この段階でザガロLv3のドリブルを止められるキャラって居ないんですよね。 そりゃそうです。つばさとストラット以外Lv2だし。 というか、サンパウロってのは つばさとストラットといしざき以外何の役にも立たないんですよね。 そこで満を持して登場する問いがコレです。 一番わかりやすい例として強いキーパー わかばやしの居るハンブルガーにします。 [ サンパウロ ] つばさLv8 ストラットLv8 その他全員Lv7 =平均Lv7 [ ハンブルガーSV ] ポブルセンLv8 その他全員Lv7(=わかばやしLv7) この場合の各自の能力はこうなります つばさLv8 シュート43 空中シュート46 ドライブシュ-ト51 ネオサイクロン58 オ-バ-ヘッド50 Dオーバー52 ストラットLv8 シュート45 空中シュート48 ジウLv7 シュート35 空中シュート37 わかばやしLv7 キャッチ47 パンチング49 ドリブルもシュートも全く止められる気がしないポブルセンLv8との点取り合戦になるので、 勝つ為には間違ってもこちらのシュートを止められるわけにはいかないです。 チーム最高のシュート力を持つストラットを持ってしても何も出来ず、 ドライブシュート程度だと止められる可能性も高い圏内なので、 虎の子であるネオサイクロンでしか戦えません。ガッツ足りぬ。 厳密には 1発目に ヒールリフト成功するまでリセット再戦 →ネオサイクロン →ガッツ温存・回復後ネオサイクロン →ガッツ切れて最後の手段ヒールリフト みたいな流れになるかと思います。 そもそもヒールリフトで抜くのもかなり怪しい確率。 さて・・・この一応FWである ジウ、 仮にLv8になってもシュート38 空中シュート40なので わかばやしの キャッチ47 パンチング49 には何をどうしたって歯が立ちません。 居ても居なくても何にも影響しないのがお解かりかと思います。 そう、居なくていいんですよ、安定攻略の上では。 さて本題。ジウが居なかったとしましょう・・・ ちょっとキリの良い数字にする為に大げさな表現になりますが、 [ サンパウロ ] つばさLv8 ストラットLv8 その他全員Lv3 =平均Lv4 [ ハンブルガーSV ] ポブルセンLv8 その他全員Lv4(=わかばやしLv4) これ。 こうなると、わかばやしはどうなるでしょうか? つばさLv8 シュート43 空中シュート46 ドライブシュ-ト51 ネオサイクロン58 オ-バ-ヘッド50 Dオーバー52 ストラットLv8 シュート45 空中シュート48 わかばやしLv4 キャッチ41 パンチング43 ストラット安定。つばさのヘディングですらゴールを奪えます。 オーバーヘッドでも、接近してヒールリフトでも良いです。ご自由に。 つまり、ストライカーとキーパーさえLv高ければ、他はむしろ低レベルの方が楽です。 少なくとも相手キーパーを弱く出来ます。 あとは、裏技なんですが ドリブルで一歩歩いてすぐコマンドを開くとマークされない ・・・なんて手段を場合によっては使えば、だいたい楽勝なのではないでしょうか。 頭にレベル調整の事ばっかり考えてプレイするよりも数段早くクリアできますし。 ただ一つだけ。偏ったプレイである以上、 後半こういった状況になって多少の恐怖を感じる可能性はあります。 キーパー抜けば良いだけな以上、勝てるんだけど。 [ サンパウロ ] つばさLv20 ネルソンLv20 その他全員Lv13 =平均Lv14 [ バイエルン ] (シュナイダー ローレンツ ブリクサ シュミット ヘップバーン レーベン シュトフ リュプサ ケーラー)以上9人Lv20 その他全員というか残り2人Lv14 うわぁ・・・レベル20が揃い踏みしてるナリ・・・ [ 2015年6月17日 ] 昨日に続く 第2回『 キャプテン翼4 』話。主に感想。 このゲーム、4つのルートがあるんですけど、特定の分岐試合の勝敗結果でルートが決まります。 勝ち→勝ちで進むとキャプ翼2から連綿と続くサイクロンにまつわる一番王道っぽいルート。 負け→負けで進むと、サンパウロのまま進んで日本チームを一切使えない一風変わったルート。 この2つはまぁよく出来てると思うのですが、残りの2ルートが何か作りこみが甘い気がします。 勝ち→負けのルートは一番ひどいです。 日向がドラゴンタイガーを習得する時に イベントも無く試合中突然コマンドの中に入ってて それを自分でコマンド入力すると初めてイベントが開始されるとか。 そんな習得方法はこの4では他に例が無く、どう考えてもこれだけおかしいです。 対アルゼンチンでは、ディアスが何か新しいシュートを使って勝ち進んでるらしいという会話があるのに いざそのディアスと戦ってみても何も新技を使うイベントが無いし。 本来ならここでサイクロンを繰り出さなきゃならないはず。 更にヘルナンデスが試合前の翼に「ネオサイクロンはもう通用しないぜ!」と言うのですが 翼は「もうネオサイクロンは使わない、でもどんなシュートをするのか今は言えない」 的な会話があり、この会話がある以上 新型サイクロンを使わなきゃいけないんですが・・・ そんな習得イベントは微塵も無いんですね。 負け→勝ちのルートも若干手抜き感があって、 三杉、新田、石崎、立花兄弟、修哲トリオ がそれぞれ特訓をしている場面があるんですね。 その結果、三杉はムーンスライダー、新田はファルコンクロウ、 立花兄弟は時間差スカイラブを覚えるイベントに繋がります。 が、修哲トリオは明確にタックル技を練習している描写まであるにもかかわらず 他ルートでは覚えるはずのトライアングルアタックを覚えませんし、 石崎もヤマザルタックルあたりを覚えても良いのですがそのような様子は無いのですよね。 開発が進むにつれて覚えない事にしたならしたで良いのですけど ちゃんと対応するイベント削らないと。 削られたのか、本来覚えるはずなのに設定ミスが見逃されて来てるのか、 どちらにしてもテストプレイが全くされてなくてしょうもないです・・・ プレイの一番最初に自分の名前を決めさせられて、その名前でオリジナルキャラも登場するのですが、 これも勝ち→勝ちルートか、負け→勝ちルートの2つでしか登場しません。 どう考えても全ルートで登場しても良い役回りだと思うのですが・・・ [ 2015年6月16日 ] 全く脈絡無くSFCソフト『 キャプテン翼4〜プロのライバルたち〜 』について語る方向。 テクモの傑作シリーズの第4弾、コマンド入力式のサッカーゲームです。 ジャンルとしてはスポーツ系ではなくてシミュレーション系の感じ。 早解き的な攻略をするならば、チームの中での強さ上位2〜3人だけを育てて 他を低レベルのまま放置するのが一番システムを逆手にとってて楽です。 究極的にはつばさ一人プレイがベストですが、ガッツ消費量とかを考えると失敗時のリスクが高いです。 サンパウロなら つばさ = (ネルソン) > ストラット > いしざき 日本なら つばさ = ひゅうが > みさき = みすぎ = まつやま まぁ、でも偏ったプレイよりもバランス良く育てるのが好きな私。 今日はそんな、偏らない為のめんどくさプレイ日記。 このゲームは試合で活躍したらした分に見合った経験値が入ります。 ドリブルやパスで抜く、タックルやカットでボールを奪う、シュートを決める等。 ここで一つ重要な点は、 活躍・・・つまり成功した結果は経験値として反映されますが、 努力したとしても結果が失敗ならば それらのチャレンジ自体が経験値として全く認められない点。 傾向を一言で言えば、強くて勝手に活躍しちゃう子は経験値ガッポリですが、 弱くて活躍できない子の経験値は雀の涙ということです。 ほら、全員のレベルを揃えるなどというプレイのめんどくささが伝わったでしょうか・・・? まず日本チームの主要選手の能力を見てみましょう。 左の表はゲーム中に表示されているレベル1の能力。 レベルは1上がるごとに全能力が+3ずつ増えていきますので、同レベルなら差は増えも減りもしません。 右の表はそのキャラごとに習得しているスキルを使用した時に一時的に発揮するであろう能力値。 つばさならば強い相手にドリブルを仕掛ける際にはヒールリフトを使うだろうという考え方。 但し、右表データは私独自の解釈や推測が含まれている場合があります。 太字部分がスキル使用時の部分で、マウスを合わせると使用するスキル名が表示されます。 同じく、パスの欄の * にはワンツー技を表示させています
基礎能力値だけを見ている左表の場合、立花兄弟(まさお・かずお)やそうだは非常に能力が低いですが 右表のように 所持するスキルを考慮すれば戦力として計算できることがよくわかりますね。 ただ勝負の世界である以上、数値は相対的な意味しか持ちませんので、 相手より勝っているかどうかが重要なわけです。 例えばシュートを決めるには・・・ 相手キーパーの能力にもよりますが、相手の能力を上回っていないと安定はしません。 例えば わかしまづくらいの中堅能力くらいならパンチング27、 それを余裕を持って3は越える シュート力30 は無いと半々以上で止められます。 さて、今回のお題はレベル低いキャラにいかに活躍させるかということですので、 その育てたいキャラが相手キーパーよりレベルが1低いだけで、この表で言うならレベル2の相手、 レベル2わかしまづ パンチング力30相当を抜かないとならなくなります。 つまりシュート力33 くらいは欲しくなるので、この時点で にった、まさお、かずお、いしざき、じとう、そうだの6名は苦しい戦いを強いられます。 というか、シュートは捨ててそれ以外で活躍する方が得策でしょう。 相手がもりさきくんみたいなザルキーパーの時に稼げるだけ稼いでおくと幸せになれますね。 そのような試合ではつばさ等は試合から外したり、わざわざ「うごかない」を選択するほど。 実はこのゲーム、 中途加入キャラクターは経験値引継ぎ時にバグで本来の浮き球処理力より強い力を持ったりしますが、 今回はそういったイレギュラーな要素は全て無かったことにして話を進めたいと思います。 でも一方的に有利になったりはしないというか、 敵だけレベルアップ時に浮き球処理能力が余計に成長しちゃうんですね。 よって、基本的に空中での戦いは敵の方が有利で、 ゴール前でセンタリングを上げた際に敵と対峙しちゃうと非常に厄介なので、 早めのワンツーとかで振り切ってフリーになる形が理想です。 ま、それらのシステムを考慮した細かい攻略は私の役目じゃないと思うので今日は省きます。 今日のお題は いかに全員に活躍の場を設けるか、です。 ● ひゅうが ごういんなドリブル 威力34 1位/11人中 ライトニングタイガー 威力37 1位/11人中 タイガータックル 威力32 1位/11人中 見ての通り最強です。 タックルで奪ってドリブルで抜いてシュートを決める。レベル低くてもすぐに追いつきます。 ドラゴンタイガーを習得したら奪ったその場で即シュートで即ゴール。(多少言いすぎ・・・でもない 節約したいならキーパーのキレイな顔も ごういんなドリブルでフッ飛ばせば良いです。 ● つばさ ヒールリフト 威力31 2位/11人中 ドライブパス 威力28 2位/11人中 ネオサイクロン 威力37 1位/11人中 瞬間最大能力はひゅうがに劣りますが、放っておいても勝手にパスカットしている能力者。 ほとんどのルートでクリップジャンプを習得し、つばさのドリブルを阻める者は居ません。 どうしてもゴールを奪えない強力な敵以外はなるべくつばさに活躍させないようにするのが吉。 ● みさき ゴールデンコンビ 威力32 ワンツー技 オーバーヘッドツイン 威力35 3位/11人中 ムーンサルトパスカット 威力32 1位/11人中 能力はおおよそつばさの互換。だけど全体的に汎用性の高いスキルが足りない。 弱い相手ならドリブルでも抜けるが、強い相手だとゴールデンコンビに頼るしかない。 相手DFにマークされなければオーバーヘッドツイン自体は非常に強力。 まぁツインシュート系統はゴールポストに阻まれる確率も高いけど・・・。 パスカットできる場面では欠かさずムーンサルトを試すといい。育てにくいが能力は高いので楽。 ● みすぎ ドリブル 威力27 3位/11人中 パス 威力24 3位/11人中 ハイパーオーバーヘッド 威力32 5位/11人中 持病の心臓病により、ガッツ回復量が少ない。更に一度でもガッツ0になると回復すらしない。 更に試合終了時にガッツが100を切っていると次試合のガッツがずっと0でまともに出場不能。 スタートメンバーに入っていないので、育てる意志が無いプレイヤーは育たない筆頭。 同レベルであればドリブル、パス、パスカット、トラップやスルー等に関しては基礎能力最強。 だけど致命的にスキルが無く、弱い相手には滅法強いけど強い相手に勝つ手段が無い。 とは言え、弱い相手をドリブルで抜いたりしてるだけで割と戦える。強い相手にはワンツー。 ドリブル移動が速いので、割と誰にも触らずにキーパーの前まで行けたり。 弱いキーパーならそのまま抜いてシュートも可能。 ムーンスライダーを覚えたら強いですが、ガッツ100を切れない縛りがあるので1回撃てる程度。 ● にった はやぶさシュート 威力25 11位/11人中 はやぶさボレーシュート 威力28 9位/11人中 (ファルコンクロウ 威力32 5位/11人中) にったの弱さは・・・習得技のファルコンクロウまで持ち出さなくては語れない・・・ ドリブル弱い、パス弱い、シュート弱い、必殺シュートでも差が埋まらない、守りも弱い、 活躍させることが極めて困難な存在です。 弱い汎用キャラを相手取って地道にワンツーでいぢめる以外手がありません。 そんなにったですが、ある一つのルート限定でごういんなドリブルを習得することができます。 ただ、その条件が非常に困難で、敵である にったに対して つばさのタックルが必要。 何のヒントも無く、敵FWのにったがボールを持ち、FWかMFであろう つばさが接触し、 パスカットの能力が飛びぬけて高い つばさにわざわざタックルを選択させるという。 通常、ノーヒントでは不可能とも思えるこのごういんなドリブルを覚えた にったは化けます。 つばさのヒールリフトに匹敵するドリブル力が手に入った にったは、 キーパー含む11人ごぼう抜きののち 悠然とシュートを決めてくれます。 ごういんなドリブルもファルコンクロウも覚えないルートの にったは本当に本当にお察し下さい ● まさお・かずお ジェミニアタック 威力31 ワンツー技 スカイラブツイン 威力30 6位/11人中 スカイラブタックル 威力29 2位/11人中 立花兄弟はみさきと大体同じ役回りです。 ドリブルやシュートなどの重要な技だけ抜けていますが、ジェミニと防御技で戦います。 最初から習得しているシュート技の中で一番強いのはスカイラブツインですが、 限定された条件でしか打てない割に 基本ステータスの低さから効果は微妙。 弱いキーパーならゴールネットに突き刺さることもあるのですが、 レベルが低くなりがちな立花兄弟には非常に難しい仕事です。 ツインシュート系統なので割とゴールポストにも阻まれますし・・・。 スカイラブストームを習得した場合は ジェミニでの一人抜け出し状態の時に スカイラブツインよりも、トラップしてストームでキーパーを抜くのもアリかもしれません。 ● まつやま ドリブル 威力25 6位/11人中 イーグルショット 威力33 4位/11人中 イーグルタックル 威力29 2位/11人中 レベルさえ低くなければフリーキックやコーナーキック時、イーグルショットでのゴールも狙える。 ドリブル力もおおよそ一流の水準にあるので強い相手以外なら面白いように抜くこともでき、 使おうと意識すれば活躍させるのは難しくないです。 ● いしざき ヤマザルバスター 威力30 6位/11人中 がんめんブロック 威力51 1位/11人中 (ヤマザルタックル 威力25 7位/11人中) 全体的に弱いので、がんめんブロック役だという認識でも間違いではないです。 パワーブロックなどとは違い、浮き球に対してもブロックできるのが強みです。 でもサンパウロ時代ならヤマザルバスターもそこそこ信頼できる得点源。 レベルが低くないならコーナーキックなどの場面では狙ってみても良いです。 全日本時代になってからも弱いキーパーからならゴールを奪えないこともないけど、 DF陣には止められることが多いのでフリーの時にしましょう。 どうしてもレベル低い際は、ザコ相手にワンツーを敢行するか、 自陣ペナルティ内に居るいしざきにパスを出して処理させてみましょう。 ● じとう ごういんなドリブル 威力27 3位/11人中 パワータックル 威力27 6位/11人中 パワーブロック 威力30 4位/11人中 同レベル帯の時にはごういんなドリブルがかなり役立ちます。 スタープレイヤーなどには歯が立ちませんが、中堅程度のキーパーくらいまでなら蹴散らせるので いけそうならキーパー抜きも狙ってみても良いです。 さの との連携シュート技も所持していますが、じとう のシュート能力が低いので役に立ちません。 DF陣は活躍のチャンス自体が少なく、防御だけでなく攻撃にも参加させないとレベルが低くなりがち。 ● そうだ カミソリパス 威力29 1位/11人中 カミソリシュート 威力28 9位/11人中 カミソリタックル 威力28 5位/11人中 そうだ はどこのパラメータを切り取ってみても全体的に弱く、DFにもかかわらず特に防御が苦手です。 唯一、カミソリタックル使用時は他のDFと遜色ない力を発揮できるので、必ず使いましょう。 攻撃時にはカミソリパスが強く、多少低レベルでもボールを奪われる場面は少ないです。 ・・・が、パスである以上 自分の手からボールが離れてしまうので活躍点は稼ぎにくいです。 積極的にカミソリパスで敵の頭上を越えさせましょう。 ただ、いくらカミソリパスが自軍の中で最強のパスとは言え、そうだ自身のレベルは低くなりがちで スタープレイヤーほどじゃなくともレベルが高く設定されているDFにもカットされやすいので注意。 なお、カミソリシュートは にった のはやぶさシュートよりは信頼できますが 基本的にゴールを決められる性能ではないです。 ● わかばやし G・S・G・K ペナルティエリア外からのシュートを一定の確率で止める キャッチ 威力29 2位/3人中 グレート・スーパー・ゴール・キーパーは わかばやしを讃える称号である。 ・・・と共に、彼をゲーム中最強たらしめる特殊能力でもある。 ペナルティエリア外からのシュートをおおよそ半々くらいでガッチリ止めるような気がするが、 そもそもそんな能力が無くてもセービングしてしまうのではっきりした効果数値はよくわからない。 コンピューターはこの特殊能力の存在を考慮せずにペナルティエリア外からポンポンシュートする為、 わかばやし は活躍の機会に事欠かないのだ。 単純な基本能力もミューラーと並び全キーパー中2位タイ。強くないわけがない。 また、クリティカルセーブカットイン「 とめる! 」の発動率も他のキャラより高い気がする。 ● わかしまづ さんかくとび 威力32 1位/3人中 あびせげり 威力61 1位/3人中 基本能力は中堅クラスだが、必殺キャッチ さんかくとびを使うことにより高いセーブ力を発揮する。 がりゅうさんかくとび を習得するルートの場合は本当に心強い存在に。 どんなペナルティエリア内での猛攻も わかしまづのガッツがある限り全日本はあと10分は戦える。 また、浮き球への必殺とびだし あびせげり はこの世のほぼあらゆる行動に打ち勝つ。 唯一相打ちになる可能性があるのは つばさの使う究極サイクロンくらい。 あ、皇帝の怒りが発動してるシュナイダーを止めるのは流石に無理っぽい。 基本的にはガッツが切れるまでは活躍し続けられる。 ● もりさき レベルが突出した わかばやし や わかしまづ をスタメンからどうしても外させたい時が役目。 もりさき は・・・弱いです・・・。 このゲームで もりさきを下回れるのは、 「 ポストのほうがまだマシだぜ! 」と罵られたレナートを含むほんの一握りだけ。 なぜ全日本の控えメンバーに選ばれるのか謎です。 もりさきが活躍するにはとにかくパンチングをし続けるしかありません。 他の一般選手に比べ、キャッチとパンチングの能力に大きな差があります。パンチングしましょう。 [ 2015年6月11日 ] 長らく頭のほんの片隅にあった思い出を言葉にしてみようと思う。 小学校低学年の頃、体育の時間に一度だけやらされた遊びがあります。 鬼ごっこみたいなものなのですが、 やられたらチームが負けになる「大将」が双方1人ずつ、 大将に負けるけど水雷に勝てる「駆逐艦」が数名、 駆逐艦に負けるけど大将に勝てる「水雷」が残り全員、 勝てる相手が決められているジャンケン要素のある鬼ごっこです。 某帝國海軍の艦艇をモチーフにしているゲームが流行した昨今、 子供心に何か印象深かった謎の遊びの記憶を今こそ呼び起こそう。 当時、「駆逐艦」だの「水雷」だのという名称自体一度も聞いた事ありませんし、 その言葉が厳密に何を意味しているのかもわかりませんでした。 水雷に関しては”爆弾みたいなもの”などというテキトーな説明だけ。 どういう流れでこれをやらされたんでしょうね。 私、気になります。 今になって初めて、当時やった遊びの意味がわかるようになりました。 「大将」ってのは要は旗艦となる戦艦ですね。 高い装甲・高い攻撃力を持った無敵の存在です。 「駆逐艦」っていうのは戦艦よりも小型の艦艇ですね。 厳密には水雷艇駆逐艦の事で、 更に小型の船舶、水雷艇を倒す為に作られた小回りの利く船。 「水雷」は前述の通り水雷艇。 安価な小型艇で機雷による攻撃をし、戦艦などを損傷させます。 巨大な戦艦の主砲で足元をちょこまかする小型の水雷艇を倒すのは困難で、 こんなボートもどきのような船で高額な戦艦を傷つけられてはたまらない。 なので水雷艇を駆逐する船、水雷艇駆逐艦が必要に迫られて作られたのです。 まぁ私も兵器のことは詳しくないのでこの程度の浅い知識ですが、 小学校低学年で実際に「駆逐艦」だの「水雷」だの決められて走り回らされて なんか言葉に出来ない何かを心の中に感じたので印象に残っていました。 私は水雷で割とどうでもいい時間を過ごしましたが、 大将や駆逐艦役になった数人は子供心にも戦略とか考えていたのでしょうか・・・? [ 2015年6月10日 ] テレビゲームをする時はね 誰にも邪魔されず 自由で なんというか 救われてなきゃあ ダメなんだ 独りで静かで 豊かで・・・・・・ と、最近割と本気で思う事がある。 オンラインゲームとかって、その対極だな・・・ [ 2015年4月16日 ] ずっとずっと、この欄の文字が小さいよなぁ・・・と思いつつ放置してたけど、 今回ついに少しだけ大きくなるように指定した。 そしたらギリギリで設定してあるテーブル幅から行が飛び出しちゃって 改行指定がガタガタに。 仕方がないのでテーブル幅を少しだけ増やしてみた。 今までの最低環境としている解像度800×600でもまだ辛うじていけると思うの。 あと文字色を若干濃くして判別しやすく・・・なった気がする。 それで、この自由帳のフォント設定とかを変更するに当たって 自由帳過去ログにも全く同じ適用をしたのですが、 1つ1つ全てのソースを手動で書き換えないといけなくて少し面倒を感じましたね。 こういった変更をする場合はスタイルシートを外部ファイルとして分離しておけば楽でしたが、 どうも外部スタイルシートって肌に合わないんですよね。 個人で何か気に入ったページを保存をする際に、 そのHTMLファイルのみを保存しておけばそれだけで完璧という形が素敵だと考えているのです。 [ 2015年1月1日 ] 新年あけまして おめでとり というわけで毎年恒例、今年もやってまいりました元旦更新。 高確率で更新するけど内容は全く無いというアレ。アレレ。 実は今回、HDDが色々とダメな状態になってしまいまして、 色々な大事っぽいデータが飛んでしまいました。 バックアップしてたつもりだったけど、 割とバックアップ保存されてないファイルの方がとても多かった。 描き途中で放置されてた風な絵のデータも全部飛んじゃったので、 今は 「超手抜き塗りでいいからとっとと完成させてアップしておけばよかった」 とか微妙に悔やんだりしています。 まー、でも何事も無くデータが残ってたとしたら、それはきっと完成させない気がするし、 難しいところですね。 さて、今更新して思った事は、 当初、1ページは画像含めて○キロバイト以内などと自分で決めて守っていたはずなのですが、 今となってはその数字を覚えていませんでした。 30KB か 40KB か 50KB だった気はするのですが・・・ 流石に現代でその決まりごとを遵守してもしょうがないとは思いますが、 やはりある程度どこかに基準を設けたい気がしますね・・・ でも、実際問題として通常レベルの絵や写真においては 私の目では JPEGの画質80%以上の画像は 全く差を感じないのですよね。 なら一番軽い80%でいいじゃないと私は思うのですが、まぁどうなんでしょうね・・・。 昔はフリーの 減色(パレットの色総数を減らす)の為のアプリケーションもよく使ってたのですが、 そもそもGIFなど用に256色にする なんていう予定とかが無いので、 HDDがまっさらになってしまった今、あえて減色アプリを探す必要性が無い気がしました。 > 実は私が本格的にMMOをやったのはメイプルが初めてでして、 > 何もわからない世界を右も左も分からない状態で試行錯誤しなから進めるのが楽しかったの > だと思います。 > ですがずっと新鮮な世界を歩くには常にフロントランナーであらねばなりません。 > 仕事で忙しい身としてはそんな時間もありません。 > きっと私がメイプル以上にのめりこむゲームはもう二度とあらわれないのかもしれません。 (一部のみ抜粋) ある!あるある!あるあるあるね! すごい納得できました。何かココロの片隅で 言いようのないモヤモヤと思ってた気分を しっかりと文章に変換してもらった感じ。「お前は俺か」状態です。 そもそもマップも完全に判明していない手探り人生だからこその中央ダンジョン難民救出事件ですしね。 理詰めで攻略に奔走するより、皆が気ままに生きてる感が楽しい。 あ、でも他のMMOで、街往く「さくらんぼ」さんに話しかけるのは ダメもとどころかホントに99.9999%ダメっぽいです(笑 ただ、そのさくらんぼさんが物理タイプのキャラなら可能性はゼロでは無いかもしれませんが! 魔法タイプキャラにさくらんぼと名づける事は無いですね。何故と聞かれても答えられないんですけど。 それに、同姓同名をシステムが許さないゲームだと プレイヤー名「さくらんぼ」を取得するのが困難だわぁ [ 2014年10月16日 ] 自由帳過去ログを分割したことによる私的な弊害が発生しました…。 なんとなく今日プレイしたFF4のことについて書こうと思って、 同じ話を重複して書いちゃうアホアホ行動を防ぐ為に検索して調べようと思ったんだけど 年単位の別ファイルに分かれてて面倒だった。 しかもそんなことやってたら何書こうとしたのか半分くらい頭から抜け落ちました。 まぁいいや。覚えてることだけ書くのですわ。 FF4のプリンプリンセスが落とすピンクのしっぽ、 あれ、あんまり落とさなくて 既に1個持ってると2個目以降は出ないとかあるかも?と思ったりするじゃない。 そんなこと無くて5個とか手に入るので安心してください。 ただ、おたから欄から個別に取り出して ピンクのしっぽ :1 ピンクのしっぽ :1 ピンクのしっぽ :1 ピンクのしっぽ :1 ピンクのしっぽ :1 っていう風にアイテム欄に単品で置いとかないといけないので注意してください。 おたから入手時に誤って >ぜんぶもっていく とか選ぶと、 ピンクのしっぽ :2 になっちゃって、これを小人さんに渡すと アダマンアーマー:1 にしかなりません。 実際にやってしまったから自信を持って言えます。 くやしいです。 あまつさえ、せいとんしてしまって ピンクのしっぽ :5 とかなると発狂レベルじゃないでしょうか・・・。 1個ずつ個別に小人さんに渡せば、 アダマンアーマー:5 になります。 ノーマルSFC版に関して言えば、 増殖技があるので2個手に入れば、必要な5個まで増やせるでしょう。 それはガラスのマスクやクリスタルリング、リボンに関しても言えます。 FF4イージータイプ と FF4アドバンス については、 これは本当に、イージータイプなら5個、アドバンスであれば必要数は10個、 気合で集めなくてはなりません。 しかもイージータイプにはアラームが存在しない為、 部屋を歩いて自力で64分の1?の出現確率を引き当てるところから始まります。 ところで、ノーマル版でプリンプリンセスが出るあの小部屋、 イージータイプで必死に歩き回りましたがプリンが全く出現しませんでした。 断定はできませんが、ここには設定されていないのかなぁ・・・。 この超マイナーなソフトに関しての正しい情報はちょっと少なめなので困りどころです。 ヒロインのドレス(ノーマル版におけるミネルバビスチェ)の宝箱のある部屋、 つまりノーマル版での最終セーブポイント降臨からデジョン2回の場所で出るみたいです。 あとイージータイプのプリンプリンセスからのアイテムドロップ率って なんかやたら高くなってる気がします。 プリンプリンセス1匹あたり、10%くらいで何かを落としてる感じ。 ただしそれがピンクのしっぽである可能性は相変わらず極めて低いですが。 今まで一度も書いたこと無い事な気がするのでせっかくだから攻略的な面も少し。 FF4って、弱点をついた時のダメージの上昇量がバカ高いです。 通常の3〜5倍くらいのダメージを与えたりします。 ラストダンジョンである月の地下渓谷のモンスターは当然強いので、 これを意識してこまめに装備を変えつつ攻撃すると、とても楽に戦えますね。 面倒だけど。 まじんへい → オーガキラー・ようせいのつめ・てんしのや あんこくまどうし → メイジマッシャー・くちふうじのや きん・ぎんりゅう、ブルー・レッドドラゴン → (ひりゅうのやり・アルテミスのや) フェイズ → かみなりのつめ・だいちのハンマー・いかづちのや なお、エッジは メイジマッシャー・ようせいのつめ・かみなりのつめ が装備可能なので 汎用性は群を抜いてピカイチだという。面倒だけど。 でもエッジは防御面がねー・・・。 くろしょうぞく の前は くろおびどうぎ で過ごさないといけないってのが特に。 リボンがエッジに回ってこない場合は、何らかの手段を講じないと くろずきん だし。 ※エッジは げんじ系装備も可能ですが これらは罠です。 重防具系は回避力が 0 のため、エッジが装備してもむしろ被ダメージが増加したりも。 じゃあセシルやカインは何なのかというと、回避能力の全てが盾ただ1点に凝縮しているのです。 つまりエッジの最強防具というのは 激レアである アダマンアーマー、クリスタルリング、ガラスのマスク を除外すれば リボン、くろしょうぞく、まもりのゆびわ の組み合わせになるのですが、このうち リボン と まもりのゆびわ を女性陣に取られる場合、 くろずきん、くろしょうぞく、ダイヤのうでわ になります。 ただ、くろずきん と げんじのかぶと の2択だけは少し悩んでもいい余地が残されてるやも? くろずきん 物防5 物避14 魔防1 魔避1 力+3早+3体+3 スリプル耐性 げんじのかぶと 物防10 物避0 魔防6 魔避3 なおリボンとガラスのマスクはこう リボン 物防9 物避12 魔防12 魔避12 状態異常耐性 ガラスのマスク 物防30 物避0 魔防0 魔避0 (´・ω・`)まーたFF4の話してる... [ 2014年10月14日 ] 一つ誤解の無いように書いておくべきことがあったような気がした! 先日、私はSFCソフト 『RPGツクール SUPER DANTE』 を引っ張り出してきてプレイしましたが、 この時、そのSFCソフト自体のセーブデータは消えていました。 セーブデータ が きえました だかなんだか、あっさりした文字でお知らせされました。 長年通電させていないSFCソフトはもう物理的に間違いなくセーブデータは消えると思います。 もっとも、毎日プレイしていれば消えないのかどうかという問題は私にはわかりかねます・・・。 電池自体の劣化とかもあるので、寿命はどうやってもあるとは思います。 じゃあ、どうして私はプレイしてみせることができたのかというと、 まぁ、アレです。 ターボファイルツインというやつです。SFC用の周辺機器、外部記憶装置です。 主にダービースタリオンシリーズをプレイする時にお世話になる周辺機器ですが、 とにかくこのターボファイルツインにRPGツクールのデータを何となく入れてあったのです。 ターボファイルツインも 入れてある乾電池の電力が無くなれば物理的にアウトですが なんか辛うじてデータが生きてました。 ありがたいことです。 こうなると、1作目のマルスのやつとか2作目のおこそとのファンタジーを作った時には まだターボファイルツインを持ってなかった事が非常に悔やまれます。 [ 2014年8月20日 ] 今調べてみたら、メールフォームが機能していなかった事が判明。 メールアドレスが変わった時に設定を直してなかったのです。 具体的には2013年12月から今までずっとなのですけど、 メールフォームのログを見てみたところ、幸いその間誰からもメールは来ていなかった模様。 孤独人のメリットですね! まぁ、ちゃんと直して確認もしたので今度からは大丈夫です・・・。 ところで、1ヶ月前くらいのRPGツクールの自己満足クソ話題なんですけど どんなくだらない話でもゲームの事書いてるとなんか活き活きしてきますよね。 やっぱり機会を見て所持ゲーム全て感想を網羅するのとか面白いかもしれません。 そうそう、ツクールシリーズは他にも SFCのサウンドノベルツクール PSのRPGツクール3 PSのシミュレーションRPGツクール の3作を所持しているのですけど、 これらは作品を1つも完成させることは無いままです。 サウンドノベルツクールに関してはまぁネタで購入した面もあるので仕方ないのですが、 後者2つのPSソフトは何かこう、ソフト自体がその時私の求めた水準に達していなかった感。 シミュレーションRPGツクールとかはファイアーエムブレムみたいなのを作りたかったのですが、 これ、1ユニットが4人編成単位のゲームだったんですね。 たまたま4人の中の1人だけが集中攻撃されれば簡単に死んで戦力は低下するし、 HPが減ったところで仲間が回復してあげることもできない。 私の求めていた、詰め将棋的な感覚のゲームを作るには全く適さなかったのです。 というか、サンプルゲームを真面目にクリアする気力すら湧かなかった [ 2014年8月4日 ] 二つ前の2014年7月27日から続く流れ。 ゎぁぃ! アツはナツいね! 【作品No.3】 題名:エターナルメモリー たぶん3作目。そして永遠に未完成。 名実共に完璧にエターナった。表題が既にその後を暗示していた。 これに関しては現物データが残っているのでそれをプレイして書いてみましょう。 というか・・・ 全く内容を覚えていないんですよね、私が。 まぁ内容を詰める前にエターナってるからなんですが。 さぁ、ともあれプレイ開始です。 楽しみですねー怖いですねー ・・・。 なんか文字だけのプロローグが始まりました。 微妙に長いので要点だけ抜き出してみましょう。 昔、この島には活気溢れる王国があったけど滅びました。 その後、島の統一を賭けて2大勢力が争って戦争が起きました。 その戦争の有様はとても悲惨で、死の島と呼ばれるほどでした。 その戦争を終結に導いたのは よその島から渡ってきた若者でした。 彼は、戦争中の当の2大勢力の中からも多くの協力者を得ました。 彼の名はカイザード。 で、戦争は終わり、80年の月日が流れました。 現在の統一国家カルバランドではロイヤルバトルという試合が開催されています。 今回もまた、世界一を夢見る戦士たちが多く集まってきそうです。 こんな感じでしょうか。 このロイヤルバトルってどういう周期で開催されてるんでしょうか? 1年に1回? 4年に1回? そういった情報は無いのでわかりません。 あと80年前の戦争の説明に何の意味が含まれているのかよくわかりません。 なにしろ、本当に覚えてないので。 なんでしょうこの感じ。完全に初見状態です。 少しは覚えているつもりで居ましたが、正直右も左もわからなくなりましたwww とにかくもっとプレイしてみましょう。 「それでは主人公を十字キーで選んでXボタンで決定して下さい。」 主人公を4人の中から選択できるようです。 真ん中に透明なキャラが居て、上下左右の隣接マスに触るとスイッチが入って そのスイッチによってキャラ選択カーソルが表示される仕組み。 こんな無意味な仕掛け技術は「おこそとのファンタジー」から受け継がれているようです。 なお、Xボタンは話す・調べるを一手に引き受ける便利ボタンです。 Aボタンを押すと普通に 「はなす じゅもん つよさ どうぐ (略」 とか出て非常にまずい感じですw キャラ選択するとそのキャラが中央にやってきて クルクル回ったのちビシッとなってストーリー開始です。 仕組みは文章で表すには若干込み入りすぎているので割愛します。 それぞれにオープニングがあるみたいですが、要点だけ書いてみます。 ・1人目:バーン そのわかさににあわず剣のうではちょう1りゅう。また、すばやさにもたける(原文ママ) こども 「兄ちゃんはとっくにこの島で一番だよ、今度のロイヤルバトルに出て優勝してよ」 バーン 「そうだな、ここらで自分の力を知っておくのも悪くない」 ・2人目:フレイエル かいふく魔法もこうしかのうな魔法剣士。おとこまさりの剣じゅつはてんかいっぴん(原文ママ) 誘拐犯 「弟を返してほしければ1万ゴールド持って 誘拐犯 「と思ったけどお前の顔知ってるぞ。お前・・・ ロイヤルバトル終わるまで待ってやるから優勝賞金持って来い」 フレイエル 「優勝した事はあるけど ・3人目:セイレル しょこくをたびしているにとうりゅうの剣士。すばやさにひいでる(原文ママ) セイレル 「ブルーカランという変わった宝石に心当たりは無いか?」 情報屋 「カルバランド城の宝物庫にそんな名前のものがあるらしい」 情報屋 「あんたはかなりの使い手と見た。ロイヤルバトルに優勝して名を上げた上で交渉したらどうか」 ・4人目:イリアス すばやさアップの『ハヤテ』をくしする1りゅう剣士。ゆいいつ、ゆびわがつかえる(原文ママ) 一人酒イリアス 「旅行したいが外国旅行はやはり高くつくな。手が出せない」 酒場マスター 「ロイヤルバトルに出て賞金(略」 その後、画面は切り替わってロイヤルバトル参加受付。4人とも共通 受付 「今年のロイヤルバトルは団体戦で4人まで出場できるぞ。なお1人じゃ絶対勝てない」 まぁ当たり前でんがな。 こんな感じでここまで来て、やっとプレイヤーの自由になる。 4人分のオープニング見て思ったのは、 最初の戦争のくだりをスキップさせろという事だ。長い。 このカルバランド城にはデバッグ用の仕掛けがいくつか残されていた。 今はそれらは触らないようにします。 城の酒場には、一度仲間にしたキャラが集まります。ルイーダの酒場ですね。 どの主人公を選んだかによって、ちゃんと主人公以外を全員外してくれます。 SUPER DANTEのフィールドマップ3の右下あたりには、 日本を元にしたような島があります。このやや小さい島国がカルバランド。 中心地カルバランド城は東京にあたる場所にあります。 そしてカルバランド城のすぐ右、千葉にあたる位置に町があります。 まずはそこに入ってみましょう。 − アストン − やけに家の多い町です。家の隙間に道があるといった感じ。 マップ切り替えで侵入する別マップのホテル『VIP』があります。 何かイベントの匂いがしますが、現在はホテルのフロントの人に話して泊まれるだけです。 申し訳程度に、緑色の公園部分もあります。 バーンのオープニングに出てきた子供はここに居ますね。バーンは千葉県民。 少し北にも町があります。 ここはえーと・・・日本的に言うと宮城でしょうか。 − ティテール − 主に緑色の芝生がメイン。家はちょっとだけ点在する程度。 マップ切り替えで侵入する別マップ武器屋『KIM』があります。有名店の予感。 キム?何の略?よくわかりません。 人っ子一人設置されていない町。 更に北へ向かうと町があり、その先の海上に船が見えます。 ここは青森。あの船は今は亡き青函連絡船ですか。ともかく町に入ってみます。 − トルサー − 小さい町です。入り組んでないので迷わない。 フレイエルが買い物をしていた八百屋がここにあります。フレイエルは青森県民。 町の北端に下り階段が存在し、洞窟が北に伸びています。 これは青函トンネル。ただし現在掘削中で開通していません。 そのうち通れるようになるのですが、イベント未実装。 さて、今度はカルバランド城から南に行ってみましょう。 大きな湖の南に町があります。 えーここはー・・・三重? − オルティア − そんなに広くないけど少しゴチャゴチャした感じの町。 入り組んだ道の先にマップ切り替え侵入の情報屋がある。 セイレルが会話していた情報屋はここですね。今は特にイベントは無い。 大きな湖の西にも町。福井か京都? − ダガード − そんなに広くなく、すっきりした造りの町。 酒場がありました。イリアスが飲んだくれていた酒場はここ。 また、造船所とやらがありましたが通してくれません。 造船所内部のマップとかも作った記憶があるのですが、通してくれないならしょうがない。 このあたりは現実の日本地図より地形が特にアバウトなので 場所がはっきりしませんね・・・山口あたりでしょうか? まぁ九州の手前なんだから山口なのでしょう。 − ミル − ここも割と入り組んではいますが、迷う感じじゃないです。 ・・・珍しく、話すNPCが設定されていました。 「ほしのひかりさえあれば・・・」 なんだかよくわかりませんが、そのアイテムがカギになってそうです。 さて、ミルの近くには橋があって隣の島に繋がっています。関門橋。 本当はこの進行度では橋はまだ完成していないのですが、今は常時ONです。 渡ってみましょう。 山が邪魔で移動に色々支障がありますが、なんとか通って町に到着。 ここは・・・熊本? − ペタンクラダ − すごい広くてすごい迷路。 明らかにわざと迷路になってます。民家に入って裏口から出て・・・ 行き着いた先には墓がありましたが特に何もイベントは設定されてません。 あ・・・帰り道わからない。泣きそう。 ペタンクラダの近くには洞窟が見えますがマップ移動は未設定。 さて・・・ カルバランド城には前述のとおりデバッグ用に このキャラ仲間にしたよスイッチ や ワープ用スイッチ が用意されています。 ワープでなんか北海道に飛ばされます。 青函トンネルがまだ開通していないから通れないアレです。 せっかくなので行ってみましょう。 えー・・・と・・・ ここはどこでしょう。 あ、えーと・・・北端? 稚内(わっかない)とかですね。 なんか塔だか教会だか − オバロンの塔 − 5階建てで、その5階には謎の赤じゅうたんの部屋。 ただイベントは何も設定されていないようです。 ちょっと南の・・・札幌あたりに町があります。 − ノルヴェア − 町の真っ只中に大きな墓地群があります。 ・・・と、民家に入ると何かイベントがはじまりました。 「私、薬草を取りに行ってくる!」 そう言い残して女の子が一人外に出て行きました。 部屋には残された女性となんかベッドには病人みたいなのが寝ています。 『あのー、どうしたんですか?』 喋った!主人公が喋った! 女 「このゲイルさんが酷い高熱を出したのです。 シルフィアちゃんが薬草を取りに東の森に行ったんですが心配です」 さっきの子はシルフィアと言うらしいです。 外に出てみると確かに森がありますね。 って、なんかダンジョンに入りました。 − まよいのもり − 上下左右にマップ移動口があります。 なんか嫌な予感がしてきました。入ってきた場所、つまり南口からすぐ出てみましょう。 ・・・同じマップの北口から出てきました。 ちょっと!本当に迷ったよ!誰か攻略情報プリーズwww なんかすごいウロチョロしたら最深部の特殊マップに到着しました。 テキトーに迷い続けてれば到着する仕様になってたっぽいです。 「たすけてー!」 なんかモンスターに襲われてます。テンプレ通りです。期待を裏切らない。 『そのコをはなすんだ!』 また喋った!主人公無双!(ぇ かいぶつ 「いやだといったら?」 テンプレどおりで非常にしびれるセリフです。 ↑ここまでテンプレ ↓ここからもテンプレ こんな感じw 『それならちからづくでも!』 戦闘開始! かいぶつA かいぶつB かいぶつC 極めてやる気の無いザコキャラです。 たたかいにかった! シルフィアを無視して話さずに出ようとしたけど出られなかった。 彼女に話したら簡単なお礼ののち、走ってとっとと森から出て行った。 あ、ちょっと待って!出口まで連れてってほしいんだけど! ・・・行っちゃった・・・ すぐに出られた。助かった。 迷いの森とは何だったのか。 ノルヴェアに戻るとベッドのゲイルさんはもう影も形もない。 薬草スゴイ! シルフィア 「助けてくれてありがと。薬草を取って帰ろうとしたら襲われちゃって。 とっても強いんだね。ロイヤルバトルでも優勝できたりするかも」 『出るつもりだよ。そして絶対に優勝するつもりなんだ』 シルフィア 「ふーん、そうなんだ。ガンバってね、応援してる!」 女 「ゲイルさんは潜水艦の乗組員なんですよ。さっき出かけて行きました」 潜水艦・・・? 時代と舞台設定が少し混乱してきました。 造船所と何か関係があるのでしょうか? まぁ私の記憶の彼方では関係していたような気はしますが、 イベントはまだ未実装でした。 町の外に出ようとすると 「待ってー」 えーと、シルフィア?が追って来ました。 シルフィア 「今回のロイヤルバトルって団体戦でしょ? もし役に立てるんだったら私もチームに入れてよ。 助けてくれたお礼に私もお手伝いしたいんです」 えー、あんたあのザコモンスターに襲われて助け呼んでたでしょ。 どう役に立てるっての? ん? ん? シルフィア 「ダ・・・ダメですか?」 ダメってことはないけどねー んー、チミィ〜、ロイヤルバトルってのはだねぇ〜 『い・・・いいけど・・・』 いいのかよ! シルフィアが突然こちらを向いてカメラ目線になり、画面が明るくなる。 シルフィア かいふく魔法のエキスパート。パーティのせいりょうざいにおひとりいかがですか?(原文ママ) ゲイルも治せずに回復魔法のエキスパートとな!(ぉ あとカメラ目線は吹いたw シルフィア 「先にお城に行ってるね!」 あぁ・・・ルイーダの酒場ね。 さ、次の町に行ってみましょう。 えーと・・・釧路あたりでしょうか? 南の海に船が見えます。 もうお分かりですね。青函トンネルで青森から繋がるのはここです。 現実の日本地図とは形がちょっと違うのでまぁ良しとして下さい。 − アガラマ − 極めて小さい町。なんか図書館みたいのがあります。 それと町の外れにある下り階段・・・。 この階段の先はもちろん開通済みの青函トンネルです。 北海道側からは最初から開通済みのトンネルマップに飛ばされます。 そういえば全ての町にそれぞれ専用のBGMを使っている事に気づきました。 やる事が微妙に細かいです・・・。 さて、物語の最初にして最後、中心地東京ことカルバランド城をもう一度よく見てみましょう。 − カルバランド城 − ロイヤルバトルの参加受付所があります。いつでも参加できます。 ゲームのスタート地点にして最終目標地点。 そして武器・防具・道具、全て取り揃えていて、酒場があります。 一度仲間にしたことのある仲間は全員この酒場に待機しています。 また、傭兵みたいな人もウロついています。 カイ 「手伝って欲しいのか? 100Gだぞ?」 → はい いいえ カイが突然こちらを向いてカメラ目線になり、画面が明る(略 カイ そのつよさはちょうSランク。いどう魔法フォトンウェーヴもしようかのう。たよりになる。(原文ママ だーらカメラ目線で吹きそうになるんだってばw あとのキャラは仲間になるイベントが未実装なので カルバランド城デバッグスイッチで仲間にするしか無いです。 このゲームは経験値制を排し、特定のイベント終了後にレベルが上がります。 具体的には、SUPER DANTEは現在経験値がMAXだとしても 入手経験値が0の敵を倒す限りレベルアップしない仕様を逆手に取っています。 つまり、能力パラメータはレベルも含めて現在値こそが初期値であり、 そこからの成長率も思い通りに設定できると言えるでしょう。 バーン 「俺の出番だな?」 はい → 「そうこなくっちゃ」 いいえ → 「体がなまっちゃうよ」 主な魔法:初期習得-なし LvUP-ヒールウォーター(回復) フレイエル 「私も連れて行って貰えるのですか?」 はい → 「頑張ります!」 いいえ → 「また今度連れて行って下さいね」 主な魔法:初期習得-ヒールウォーター(回復)ハヤブサ剣撃(攻撃) LvUP-ルナジャスティス(攻撃) セイレル 「・・・仕事か?」 はい → 「それなら行くか」 いいえ → 「なら話しかけるな」 主な魔法:初期習得-なし LvUP-クロスゲート(攻撃) イリアス 「おっ? 行くのか?」 はい → 「よし、任せとけ!」 いいえ → 「あっ、そう」 主な魔法:初期習得-ハヤテ(早Up) LvUP-フォトンウェーヴ(移動) カイ 「剣の立つ奴が居なけりゃ始まらんだろう?」 はい → 「それは良い選択だな」 いいえ → 「弱い者ほど強がる・・・」 主な魔法:初期習得-フォトンウェーヴ(移動) LvUP-ライトニングサン(攻撃Down) シルフィア 「一緒に連れてってよー!」 はい → 「ほんと?嬉しい!」 いいえ → 「ぶうー、いじわる!」 主な魔法:初期習得-ヒールレイン(回復) LvUP-オールヒーリング(回復)マインドロック(気絶) レクシェル 「あたしの魔法が見たくなったのかしら?」 はい → 「仕方ないわねえ」 いいえ → 「あたしの力が必要になったら遠慮無く言って」 主な魔法:初期習得-アークサンダー(攻撃)アイスインパルス(攻撃) LvUP-アストラルフレア(攻撃) ゲーム自体はこれ以上何もできることがありません。 テストプレイではレクシェルとか出てきてすらいませんね・・・。 これはツクールですから、 せっかくなのでまだ未使用のマップも覗いてみましょう。 − ぞうせんじょ − ダガードの内部マップ。 城マップを使って石や鉄な無機物感を出しています。 フォルス 「ここでは潜水艦を建造しているんだ」 フォルス 「おお聞いてくれ!潜水艦スティンガーがついに完成したんだ!」 なんか完成フラグまでしっかり作ってあるようです・・・。 ただこのフラグを立てる方法は作ってない・・・ような気がする。 − カオスゾーン − 「王の許しが無ければ、入れる訳にはいかん」 つうこうてがた所持 「通行手形だな。・・・よし、入っていいぞ!」 なんなんでしょうこれ・・・たぶんダンジョンだと思います。 予めカオスゾーンB9まで用意されてます。中身はカラッポですが。 − スティンガーごう − 出口に 「画面青くする」「BGM止める」「場所移動:アストニカ城」 というイベントが設定されています。 このイベント設定から推測すると、潜水艦スティンガー号は 海底に沈んでいる謎のアストニカ城への探検に借り出されるようです。 − アストニカ城 − 普通の城っぽいですが、壁が一部無かったり グラフィックの接続的におかしい場所とかが散見されます。 廃墟っぽい感じなんだと思います。 玉座の前にスイッチ、ONの時には玉座裏に隠し階段が設定されていて アストニカ城B1に繋がっていますが、そのB1には何も設定されていません。 − かじのちかしつ − 多分、「火事の地下室」ですね。 何に使うマップなのかわかりません。まぁ、火事なんでしょう(適当 − エンディングの城 − クリア時にパーティに誰が居たのかを判定した上で、 それらのキャラを並べて表示させる仕掛けのようなものがあります。 恐らく、その後にパーティ4人分の個別エンディングを流すつもりなんだと思います。 これが全てですね。 フレイエルとセイレルは非常に訳有りっぽい雰囲気なので、 優勝させる4人に含まれてないとその後がちょっと心配です。 さて、エターナった理由を客観的に考えてみたのですが、 最大の理由は、大風呂敷を一度に広げすぎたんだと思います。 主人公4人のストーリーを平行させて同時にスタートさせたり、 最初に世界全土に町を全配置させたり。 考えてみると、 今まで作ったゲームでは行き当たりばったりに必要なマップを追加作成していってました。 何に使うのかまだ決めてないようなマップなんかが沢山あるとモチベーションが保たないのかも。 でも、最後の作品にも関わらずこの記憶してなさは、かなりのもんだと思います。 もしかしたらもう何個か作ってたかもしれませんね。全然覚えてないけど。 [ 2014年7月30日 ] 一つ前の2014年7月27日から続く流れ。 ゎぁぃ! アツはナツいね! 【作品No.2】 題名:おこそとのファンタジー たぶん2作目。なんか他にも作ったかもしれないけど覚えてるのはこれが2つ目。 ユキは小学5年生!6年生?4年かもしれないし3年かもしれないけど忘れた! ともかくごく普通の小学生!もうすぐ夏休み。今日もいつもの一日が始まる。 なんでもない子のなんでもない一週間を綴った物語。 フィールドマップを使わず、街の全てがダンジョンマップのみで繋がっています。 軽い気持ちでプレイするネタゲーです。 武器や防具も確かにありますけど基本的には日常を描いているので リアル刃物とかそういった物騒な物は登場しませんし、バトルで全滅する事もほぼ無いです。 通常、同じマスに2つ同時に別のイベントを置く事は出来ませんが、 隣のマスに透明イベントを設置しておいてそれを条件スイッチで移動させてきて 目的のマスで重ねるといった小細工に目覚めたのがこの作品。 具体的には Aマスにある扉を調べる→インターホンが鳴る (スイッチ1 ON) [条件:スイッチ1] Bマスにある透明キャラがAマスに移動 (スイッチ1 OFF)(スイッチ2 ON) [条件:スイッチ2] Aマスの扉が開放扉グラフィックになる (スイッチ3 ON) [条件:スイッチ3] 透明キャラが可視キャラになる という形にすることにより、 扉の前でインターホンを鳴らすと扉が開いてそこに人が登場するという・・・ 本当はもっとウェイトとか色々使って仕上げてますけど そんな無駄なスイッチフラグ消費とイベント容量の無駄遣い。 そのお陰かどうかはわからないけど、道行くモブNPCのような存在がほとんどいない。 私にとってのSUPER DANTEとは、容量ギリギリ病と常に戦い続ける事なのだ! ─チュンチュン。 ジリリリリリリリリ! 目覚まし時計の音がけたたましく鳴り響く。 ふああ・・・。 今日は金曜日。小学生のユキの仕事は学校に行くこと。さぁ元気出して行こ。 お母さん 「ユキー、もう起きてるー? ごはんよー!」 『はーい』 前述のとおり、学校への道のりには他の小学生も車もサラリーマンも居ない。 猫の一匹くらいは居たような気はするけどね。 今回作ったゲームの仕様上、家の中は透けて見える構造ではないので 本当に建物の外観のみが表示されている風景。 この街こんなに過疎。こりゃまずいねw 学校に到着すると・・・ 4階建ての校舎で、やっぱり一見すると廊下のみで中は直接見えない風景。 1階には校長室やら職員室やら。 ユキのクラスは3階にあるらしいです。廊下に居るクラスメイトとやらが言ってました。 さて、教室に居るクラスメイトに何人か話すことによって物語は進みます。 キーンコーンカーンコーン チャイムの音。先生がやって来ました。 先生の授業はクイズ形式。 どんな問題だったのかは全く覚えてませんけどね・・・。 そして昼休み。 屋上で何か騒ぎが起こっているようです。 ユキはその事件を無視してもいいし、見に行ってもいい。 ま、これはゲームなのでふつう見に行きますね。 屋上では足を滑らせて落ちそうになっている生徒が居ます。 いつもならカギがかかっていて屋上には入れないはずなのですが・・・。 すぐに先生を呼びに行ったそうですが、もしかしたら間に合わない可能性もあります。 ユキはその生徒に素早く近寄ります・・・ あっっっ!!!!! ユキの目の前でよくわからない出来事が起こりました。 ほんとうによくわか らない の です。 ユキは保健室で目を覚ましました。 何がどうなったのでしょう。 先生の話では、屋上の床が抜けて下の階に落っこちてしまったらしいです。 そして一時的に気を失ったらしい。 ちょっと10ポイントのダメージを受けただけで体に異常はないようです。 今日の授業はもう終わってるそうなので、ともかく家に帰ることにしましょう。 家に帰り、一応大事をとって今日はもう家で過ごすことにします。 ─チュンチュン。 ジリリリリリリリリ! 目覚まし時計の音がけたたましく鳴り響く。 ふああ・・・。 今日は土曜日。小学生のユキの仕事は学校に行くこと。さぁ元気出して行こ。 お母さん 「ユキー、もう起きてるー? ごはんよー!」 『はーい』 今日の授業は午前中のみ。 週休二日?なにそれ?またまたごじょうだんを。 家に帰って昼御飯を食べたあとは仲の良いあっちゃんの家へ遊びに行く事にします。 ピンポーン。 「はーい」 ドアが開いてあっちゃんのお母さんが出てきました。 『あっちゃんいますか?』 あっちゃんママ 「校庭に行くって出て行ったわよ。 もしあの子に会ったら5時までには帰りなさいって伝えておいてくれる?」 『はーい』 しかし校庭にはあっちゃんの姿はありません。 でも子供たちから、あっちゃんなら公園の前で見たという目撃情報が得られました。 ひとまず公園に行ってみましょう。 あっちゃん 「はーなーしーてー!!」 公園にさしかかった所であっちゃんの声が聞こえてきました。 ど、どうやら悪い高校生に手を掴まれているみたい。 誘拐!?カツアゲ!? ここからはよくわからないけど、 あっちゃんの身に何かよくない事が起こっているのは間違いない。 ユキはその事件を無視してもいいし、解決しに行ってもいい。 ・・・とはならず、ここで無視できる選択肢はさすがに用意してないです。 よ、よくわからないけどこれはゲームだし、 まずはとにかくその高校生に話しかけてみることにしましょうか・・・? こわいおにいさん 「なんじゃこのガキ!!」 『ひえー!!』 残念ながら、このRPGツクール SUPER DANTEというソフトには 戦闘で全滅してもゲームが進むという機能はありません。 無いんですよ・・・。 仕方ないので、なんだかんだで高校生をしばき倒せてしまいます。 ちょっと不本意ですが、こんなどうでもいい所でゲームオーバーさせてもしょうがないです。 ま、通常のプレイだと校庭でバットを拾って装備しているはずなので、 こんな得物があるなら撃退できたとしてもいい・・・んじゃないでしょうか。 なお、装備するのを忘れていた場合は無慈悲ですがゲームオーバーとさせて頂きます\(^o^)/ ま、こんな感じで1週間ほど進んでいくゲームです。 RPGの常識を大きく逸脱しない限りゲームオーバーは無いと思います。 さて・・・ では不本意な高校生撃退をしない場合のお話をしましょう。 常識的には近くの大人に助けを求めるのが定石ですね。 ただこの街、そこいらにモブNPCが1人も居ないという過疎。やばいね! そこいらの家に助けを求める? いやいや、この子供 行動力ありすぎだろ・・・。 自分の家か、あっちゃんのお母さんに話して助けを求めるのが正解。 ま、自分のお母さんの方は、買い物に行ってくるとの書置きを残して留守になってます。 また、公園には裏口もあります。 実はこちらから回り込むと高校生の背後を突けて、簡単に倒せます。バットでw この倒し方をすると、最強鎧だかが手に入ります。 こういったイベント報酬で手に入る装備は全て最強装備です。 これら武器、盾、鎧、兜、指輪を揃えることも目的の一つですね。 揃えたところで何がどうなるというわけでもありませんけど。 学校の授業はクイズ形式だとお話しましたが、 数日間の全てのクイズに全問正解することによっても ごほうびに何かの装備が貰えます。確か盾だったかな。 1日目の屋上で落下しそうになっている生徒、 あれも実は手すり伝いに歩くと床が底抜けないで助けることができます。 ま、屋上が脆くなってるから普段カギかかって子供が行けないようになってる設定だからですが、 脆すぎてちょとsYレならんしょこの屋上・・? なお、助ける事に成功すればこれも装備が貰えます。 そんな感じの日常の中、 6日目の朝、今までに無い非日常がユキを襲います。 テレビの朝のニュースがおかしい。 モンスターというかデビル?のような生物が町を襲っている様子が中継されます。 何かのイベントだと思いましたが、中継が切れ 放送自体も途切れてしまいました。 ふと窓から外を見ると、先ほどテレビで見たデビルが空を埋め尽くさんばかりに飛んでいます。 状況が理解できないでいる中、 目が合ってしまった1匹のデビルがユキの家の窓を割って侵入してきます。 誘拐だとかカツアゲだとか、 そんなチャチなもんじゃあ断じてねえ、もっと恐ろしい── バーン 入り口のドアが勢い良く開かれ踊りこんでくる その人が振るった剣によりデビルは退治されました。 『お兄ちゃん!』 そうです、言い忘れてましたけどこの人は隣に住んでいるお兄ちゃん。 あ、でもお兄ちゃんの装備 さっきは剣だと思ったけど本当は金属バットだった。 なんか魔王が復活したらしいとか言われて半信半疑だったけど、 ドアから外に一歩出てみると、昨日までのいつもの街並みはどこにも無かった。 親友のあっちゃんの家もただのガレキの山になっていた。 『え、なに・・・?なんなのこれ・・・!!』 ユキはその魔王を無視してもいいし、倒しに行ってもいい。 ・・・と思ったけど相手が無視してくれず、歩くとデビルがエンカウント。 幸い、お兄ちゃんが割と強いのでなんとか戦える。 もし5日目までに最強武器、盾、鎧、兜、指輪の5つを揃えることが出来ていたなら、 このデビルたちにも引けを取らない戦いがユキにも可能だと思うなぁ。 なお、結局魔王とは運命力で強制的に出会う事になります。 ま、結局ユキとお兄ちゃんの力で倒すことに成功しちゃうんです。 魔王 「分身体とは言え我を倒すとはな・・・フフッ、面白いな人の子らよ・・・」 これはホンモノの魔王じゃなかったっぽいです・・・ 魔王 「我はお主らを生かしてもいいと考えたのだが、他の我はそうは思わないだろうな。 残念だ・・・どうやら第二、第三の我が到着してしまったようだ・・・」 空を見ると魔王が3・・・いや、5人ばかりこちらを見ている!! とてもじゃないけど勝てる気がしない・・・!!! 『!!!!!』 ユキは、 ふああ・・・? 今日は水曜日・・・かな。小学生のユキの仕事は学校に行くこと。 でも今日は夏休み1日目。 たしかお母さんは朝から出かけるって言ってたっけ・・・? 『もう夕方になってるや・・・』 さすがにちょっと寝すぎちゃった。 なんか怖い夢見た気がするけどどんな夢だっけ? まぁいっか。 こういうゲームです!!!!!wwwwww 無事に1週間が終了するとこのゲームの開発室に行けます。 開発者の方々からこのゲームを作った時の小話を聞く事ができるのです。 最強装備の手に入れ方なんかはここで聞くと良いでしょう。 なお、作ったのは私なので、その開発者の方々は全員 わ た し で す !!!(ぉぃ 最後までネタゲー。 [ 2014年7月27日 ] 前の日記で何かネタを思いついたらしいのですが、 イマイチ覚えてないしメモ帳のどこにそのネタを書き込んだのかよくわからないし まぁ今日のところは全く関係ない話題で行きまっす! ゎぁぃ! アツはナツいね! 今回はSFCソフト『RPGツクール SUPER DANTE』の話をしましょう。 ゲームが好きな人ならRPGツクールの名前くらい聞いた事あるでしょうけど、 要は自分でRPGゲームを作れるソフトです。 そしてこのSUPER DANTEこそがコンシューマゲームとして始めてのRPGツクールっぽい? 当時の子供たちはこのソフトでこぞってゲームを作・・・ったかどうかは知りませんが。 簡単に作れると言っても、ゲームを1つ完成させるには比較的時間と労力がかかります。 そういう意味では、割と高めのハードルがあったのかもしれません。 貸し出して返って来た半端データに強引にエンディングをくっつけて それっぽく完成させたのも数個作りましたし、 完全オリジナル作品も今思いだせる中では3つ作ったかな。 まぁ最後の1つはエターナったんですが・・・ (→ツクール用語 エターナルの海 [要は永遠に完成しない途中で製作放棄したゲーム]) 今回はそんな昔に作ったゲームの話を私の備忘録代わりに書き留めようと思うんです。 【作品No.1】 題名:記憶に無いので不明 初作品。ファイアーエムブレム紋章の謎の二次創作。 宝物庫にあった神剣ファルシオンが暗黒魔道士ガーネフに盗まれた! マルスはガーネフを探し、企みを阻止する事が出来るのか? 最初の城アカネイアにはルイーダの酒場ならぬ兵士詰め所があり、 仲間キャラは詰め所に常駐していて話しかけると仲間になる。 モブ一般兵に話しかけると仲間が全員外れます。 このRPGツクール SUPER DANTEはレベルアップの時に ちから5ならば5ずつ、ちから4ならば4ずつ 固定で上昇するので 例えばレベル50の時の差はちから260とちから210、 敵の防御力によりダメージが150低減されるとして実に与ダメージ110と60。 たった1の差でもこのような大きな差になるので 当時の私は大雑把に雰囲気で決めてしまうと危険だと判断しました。 よって大きな差を付けずにちからをだいたい横並びにした記憶。 たいりょくに関しても同様。防御力に直結するので大きな差は付けず。 対して、かしこさはMPのみ、素早さは攻撃順のみ、うんのよさは不明なので かなり気まぐれに設定しても良いパラメータ。 結局うんのよさって何のパラメータだったんだろう・・・。 クリティカル率あたりとしか考えられないんだけど。 記憶だとそれぞれのキャラ能力は大体こんな感じ。 力 体 賢 早 運 習得魔法 マルス 4 4 3 3 4 回復1・2、解毒、テレポート カイン 5 4 0 3 3 アベル 4 3 2 4 4 回復1・2、解毒 ゴードン5 3 0 4 4 ×盾不可 ナバール4 4 0 5 5 シーダ 2 2 5 5 5 回復1・2・3、全体回復1・2、解毒 マリク 1 2 5 4 3 攻撃1・2・3、全体攻撃1・2・3 ×盾不可 今思ってみればアベルかナバールの代わりに ドーガ 4 5 0 2 2 とか入れたらゲームとして面白いと思うけど、 当時ドーガ(アーマーナイト)みたいな存在は好きではなかったんですね。 いわゆる中二の一種だと思います・・・。 あと主人公であるマルスが先頭じゃないと色々嫌だったので、 マルスを越える防御力のキャラを作りたくなかったという側面はあると思います。 なお、最強盾である紋章の盾はマルス専用盾なのでそういう事です。 見ての通り、シーダは僧侶役です。変です。 他に常識的に考えられる僧侶の適役はエリス様あたりでしょうけど、 ほら・・・影が薄すぎて好きではなかったんですね。しょうがないね! すばやさ4あたりのキャラが先制できるかできないかで敵のバランス調整をしてました。 4で適正レベル以上なら先制攻撃、適正レベル以下なら先制できず、 5なら適正レベル以下でも先制可、3ならまぁ敵より後に行動が確定といった感じ。 ファイアーエムブレマーの方には言う必要も無いですが 回復はライブ、リライブ、リカバーで、全体回復は・・・リブローとリザーブ? 攻撃はファイアー、エルファイアー、ボルガノンとか。最強攻撃魔法はエクスカリバー。 物語の始めはアカネイア城。 宝物庫にある唯一の宝箱(※容量の都合で他の宝箱を削ったw)からファルシオンを盗み出す謎の影。 それを見た兵士はマルスに報告する。 マルスは、 頼れる脳筋宮廷騎士団長カイン、 ちゃっかり騎士団復帰しててちょっとだけ回復が使える聖騎士アベル、 盾が持てない後衛、弓の名手ゴードン、 攻撃魔法ならお任せ、魔道士のマリク。武器の魔道書は性能は高めだけど力1でほぼ無意味 ペガサスナイトのはずなのに何か回復魔法のエキスパートな謎設定のシーダ王妃、 なんでここに居るのかわからないイケメン剣士ナバール様。なお二刀流じゃないです(謎のドヤ真顔 の中から3人ほどを引き連れて旅をすることになった。 王自らが少数兵でご出陣。ご苦労様ですね。 もしかして:アバロン王 ロアーヌ王 バル王 グランバニア王 ていうか多いわもういいわ 道中、どっかの城でブラックナイツ・カミュ(めっちゃ強い。ゲームバランス考えろよ)による襲撃を退け、 最強剣メリクルソードを死守する。 なお、カミュが何したかったのかは今はもう覚えてないので知らない。 覚えてないという事は、もしかしたら伏線投げっぱなしだった可能性も高い(w またとある前線の城では最強槍グラディウスと最強弓パルティアのどちらかを貸し受けることになる。 城の守りに必要なので片方だけとの事。 こういう二者択一な選択肢を強いられるゲームは私は嫌いです。 どっちか片方しか手に入らないとかアホか。 このゲームを作ったのは誰だぁっ!!(雄山感 なお、最強剣メリクルソード(攻撃力100)を装備出来るのはマルス、カイン、アベル、シーダ、ナバール様 最強槍グラディウス(攻撃力110)を装備出来るのは騎乗キャラであるカイン、アベル、シーダ 最強弓パルティア(攻撃力150)を装備出来るのは弓使いゴードンのみ。 ゴードンがパーティに入ってない人は普通グラディウスしか選ばない。 なお、力2のシーダですがグラディウスを装備させればギリギリ攻撃役としても機能するかも・・・ そんでミネルバ王女から国宝アイオテの盾と飛竜を譲り受け、機動力を手に入れたマルス一行は ガーネフから神剣ファルシオンを奪い返す事に成功する。 なお神剣ファルシオン(攻撃力90)を装備出来るのはもちろんマルスのみ。 最終的には新生ドルーア帝国で暗黒竜メディウスと対峙する事になる。 私が当時テストプレイした時は マルス(ファルシオン)、カイン(メリクルソード)、アベル(グラディウス)、シーダ(アイオテの盾)でした。 このカインとアベルがそれぞれ ゴードン、ナバール様、マリク(全体200ダメージ魔法「エクスカリバー」) あたりに変わったところでそれほど難度に大きな変化は無さそうな気はしますが、 全体回復魔法持ちのシーダがパーティに入ってない場合にクリア可能かどうかは調べませんでした。 正直、調べる気が無かったです・・・。 マリクの先制全体攻撃魔法という戦術も机上論にしか過ぎなくて 実際に機能したかどうかは若干不明です。 今の私のゲームバランス感だと、 このままでは存在価値が怪しいマルスに更に回復3あたりを貼っ付けて、 魔道士マリクにも回復1、2あたりを持たせて司祭マリクにしてみると シーダが居なくても割とイケる感じなんじゃないかと思います。 色々問題はある気がしますが、おおよそ及第点な出来だったと考えているのですが、 当時のセーブデータとかはとっくに無いのが残念です。 今残ってたら是非またやってみたいです。シーダ抜きパーティで。 [ 2014年1月1日 ] もう更新履歴とか要らないっぽい?ぽい? そんなさくらさんが今年も細々とお送りいたします えたーなるしんふぉにー。 あけましておめでとうございます。 今年も懲りずによろしくお願いするっぽい。 そうです。最近「艦これ」とかにも登録してみました。 新規登録制限とかされちゃうと意地でも登録したくなっちゃうのが私。 これも げーまーのサガ か・・・ でも、例えばプレイ日記とかつけてもしょうがないんですよね。 たまに語りたくなる瞬間もあるけど、大抵は特に書くこともないですし。 あとマシンパワーが艦これのFlash動かすのにギリギリ足りてない程度なので スクリーンショットとか撮るの本当に大変なんですね。 唯一取ってあるのが3-2突破したときの記念のこれ ま、どうでもいいです。 更新するネタは数個ネタ帳に書き留めてあるので、 おいおい書いて行こうかと思います。さくらさんの本気を見るのです! あ、いや、やっぱ明日とかあたりから本気出す。 いつやるの? 一ヶ月・・・一年後でしょ! 今日の文章に付随した話題でもちょっと思いついたことがあるのですが ひとまず次の機会に。 [ 2013年9月11日 ] 今年もね、夏っぽいトップにしようと思ってたんです。 ずっと思ってたんです。6月あたりから。 ・・・今? 9月だね。 ごらんの有様だよ・・・? 今日は難易度の独り言。 よく、「難易度が高い」って言い回しを聞くでしょ? 気になるんですよね。 私、気になります! 難易度ってのはつまるところ、「難しいか、又は易しいかの度合い」 ですよね。 すなわち、「難しいか易しいかの度合い」 が 「高い」 ってのは、 難しさのほうに針が振れているのか、易しいの方に強く振れているのかはっきりしない、 そんなモヤッとする感じが止まらないのです。日本語として。 ではどうすれば正しく感じるのかと言うと、 ・[難易度] やさしい ふつう むずかしい ・[難易度] EASY NORMAL HARD これが正しい姿でしょう。 しかし、 ・[難易度] 低い 高い となっていると、 「難」と「易」に対して「低い」と「高い」がどちらに対応しているかはっきりしない。 日本語として。 別の表現方法として ・[難易度] 1 2 3 4 5 などでも良いですが、これも1と5、どちらが難しい側なのかさっぱりわかりません。 まぁ私もゲーム世代なので、 仮に日本語的には珍妙でも 1と5なら5の方が難しい側だというテレビゲーム経験から来る不文律はわかるんですが、 それを前提としない場合はやはり意味が通じにくくておかしいと思います。 そもそも通常会話で「難易度」なんていう単語を出す事が間違いかなぁ。 テレビゲームに強く触れていた世代の悪習、悪癖とも言えるかもしれない。 ただ、この手の表現方法を一概に全否定しているわけでもないです。 「難易度がむずかしい」 と言うのなら意味として何も間違ってはいないと思います。 もっとも、「腹が腹痛」 みたいな意味の重複による違和感はぬぐえないですが。 そこで今回私がお勧めする商品はこれ。 「 難度が高い 」 この表現なら、「難しい度合い」 なのだから数字が高い方が難しい側だと理解できます。 ・[難度] 低い 高い ・[難度] 0 1 2 3 ・[難しさ] 0 1 2 3 ほら、難しい度合いなのですから、数字が高い方が明らかに難しい側です。 なんにしろ、「難易度が高い」ってのは本当に珍妙すぎる言い回しです。 > 更新楽しみにしています!(*´∀`) ごめんね!あんまり更新しなくてごめんね! あなたのこの拍手があったから今日更新できた!たぶん! > 2012年4月1日の自由帳でコメ辺いただいたものです。久しぶりにのぞかせてもらいました(゚∀゚) 僕ももうやってないのですが、時々ネットで情報調べたりしちゃいます(笑)。 いつかお互いメイプルをやることがあって、 同じサーバで出会ったりするなんてことがあったら素敵ですね(〃∇〃) 長くなっちゃいました!w 年1くらいでまたお邪魔しにきますね!笑 それでわっ あの時のコメントの方でしたか。 例のコメントに励まされて(笑)久しぶりにログインしてみようと思った時に起こった悲劇でした。 絶妙に出ばなを挫かれました。悔しい終わり方です。 でも、今後何を思ったかメイプルを最初からプレイする可能性もゼロではないですし、 メイプルに似た何かを始めて、たまたま出会う可能性もゼロではないと思います。 楽にネットで繋がり合うることのできる昨今、 もしかしたら今プレイしてる何かで既に出会っているかもしれませんね! [ 2013年3月23日 ] 私がアニメを見ていてモヤッとする描写の一つに、 高いところから人間が落下したのを受け止めるというものがあります。 受け止めた事それ自体には 無傷になるほどの劇的な要素を含んでいないなんてのは はっきり言って中学生くらい?の理科の勉強で既に皆わかっているはずなのですが、 ドラマ・・・とりわけアニメにおいてはこの物理法則を無視しがちです。 体格や技量、運によって大きく変わるでしょうが、 だいたい日本的な1階の高さが低い住居の3〜5階あたりから 赤ちゃんや子供が落下するのを大人が受け止める状況が軽傷で済む物理的な限界でしょうか。 なんとなく。 ギリギリ死亡するところをを重症に、重症を軽傷にする程度の効果しか得られないでしょうし ましてや受け止める側は結果的に落下した人以上のダメージを受けるのが一般的だと思います・・・。 まだ空中に居る間に受け止めたら平気とか、どんな理論なんでしょうか・・・。 ほら、例えば飛行船から落下した少年を デッキブラシの少女が地面スレスレで片手掴んでキャッチとかのアレ・・・ あの落下スピードで地面に叩きつけられるはずの衝撃を片手に受けたとか 場合によっては腕が引きちぎれるグロ展開かもしれないし、 そうでなかったとしても靭帯が 再起不能(リタイア) ← To Be Continued... ─ 空中でほぼ同じ落下スピードになって受け止めて少しずつ減速する描写のアニメならば Very Goodというか素晴らしいです。というかモヤッとしないごく普通の描写です。 [ 2013年1月5日 ] 私ね、3D酔いする体質なんです。 と言っても、それを感じたのは昔。 3Dで描画される立体世界の黎明期って感じの時期だけです。 具体的に初めてその兆候が見られたのはスーパーマリオ64ですね。 それからいくつかのゲームで3D酔いをした記憶がありますが、 個々のタイトル名までは思い出せません。 しかし、最近の3D世界ではそういった事が一切無く、 すっかり忘れていました。この感じ。 アーマードコアでもモンスターハンターでも地球防衛軍でも起こらなかった、 ああ懐かしい、酔うことの気持ち悪さ。 そういえばこんなことを聞いたことがあります。 開発したソフトを何人かにテストプレイして貰って、 どういった状況・場面で多くの人が酔ってしまうかテストし、 その結果をゲーム作りに反映させて快適にプレイできるようにする・・・ 私の最近の3D酔い回避は、そんな現代企業の努力の賜物だったのかもしれません。 しかし・・・ ヤツは突然やってきた。 この感じ・・・ うぼあー!! ダメだ!画面を見てられない! 目を逸らしてももう遅い! たすけて! たす・・・ぼすけて! ・・・ -復活まで3時間お待ち下さい- このゲームね・・・ 外来種だった・・・。 くそっ、アメ公の仕業か!こんにゃろ!こんにゃろ!(ぉぃ ホントにこのゲーム1時間と連続でプレイできない。効果てきめん。 おおっとレフェリーここで試合を止めたー テクニカルノックアウトだー 日本企業が陰でこっそりやってる努力・・・ いや、技術力を垣間見た気がしたよ。 [ 2013年1月4日 ] 数年前にもこれとまるっきり同じような話題を書いたけど、 映画ドラえもん のび太と奇跡の島を放送してたから見たんです。 感想は、やはり当時と全く同じでした。 全く進歩していない・・・。 相変わらず、子供は殺傷力を有する武器を手に取らないよう配慮を! みたいなひねくれた大人による都合の良い願望を貫かせるし その割に、結局こちらも暴力で解決するという部分だけはブレてないし、 きっと自分の生命がかかってる重要な局面なのに頭のおかしい行動をするし、 それでも話の都合で死なないようにする為に敵側の大人も頭のおかしい行動。 本当に気持ち悪い。 「見るのは子供だし、そいつら馬鹿だから、こんな馬鹿なストーリーでいいよね!」 と、子供をどこまでも馬鹿にした、 きたならしくけがらわしい大人の考え方で成り立っています。 あまつさえ、今回は子供たちに 「怒られることもあるけど、親の事を思うと心が温かくなるんだ」 「親だって人間なんだから虫の居所が悪い時もあるよね」 などと言わせる訳ですが、 言っていること自体は別に間違っている訳でもなんでもないんですが 物語にも場面にも全く関係性の無い、完全に脈絡の無い場所で 非常に長い尺を使ってまで、この押し付けがましいクソ道徳を披露するんですね。 どう見てもあざとすぎる洗脳的教育・・・歪んだ大人による狂育です・・・。 あ、でも今回一つだけ評価しますよ。 武器を子供に使わせない理由を明確にしてますから。 「武器はたまたま全部壊れてて全部修理に出してまーす」 「どこでもドアは壊されました」 (※ドアを出す必要の無い局面で出して壊された) 「タケコプターは落とした時に運悪く踏んづけて壊しました」 死ねばいいのに・・・ 物語自体の骨組みは大まかには嫌いではないけど、 本当に頭おかしい言動と頭おかしい演出と意味のわからない超理論展開しか無い。 普通にボーッと見てるだけで、どう考えても変な部分ばかり目に付くのに、 脚本家は何を考えてこの全編超展開ストーリーでOKだと思ったのか。 真面目な話、本当にこれでいいと思って作ったとしたのなら脳がちょっと心配。 スタッフは病院行った方がいいと思う・・・ で、これでいいと思ってないけどそのまま作ったのなら 「これ見る子供らって低脳なガキだろ?馬鹿にはこれがお似合いだぜwww」 と思いながら脚本作ったって話になる。 昔を懐かしむ回顧論者ではないつもりなのだけど、 映画ドラえもんの10作目あたりまでのようなの作れる人間はもう居ないのだろうか。 ひみつ道具を綿密に練った計画の上で活用して一時的には出しぬくけど、 道具の力を使ってもなお、相手は大人だから賢く 僅かに上回ってきてピンチ! っていう、あの緊張感、緊迫感が良いんですよ・・・。 そして質の良い映画を見たという満足感と感動につながる。あとでまた見返したい映画。 まぁ、相応に話が暗めになりますけど、 往々にして生命の駆け引きと争いを話の主軸に扱うんだからしょうがないです。 最近のドラ映画は生命の危機なのに敵味方双方ともドリフにドリフを被せてきて劣悪。 ていうか、武器は徹底的に持たせないくせに 少なく見積もっても30メートル以上の高さを高速で飛んでいるのを叩き落としたり、 同じく50メートル以上はある高さから突き落としたり、 どちらも人間が生還できる可能性がほぼゼロなわけですが、 それは何も躊躇しないんですね。そっちなら子供に推奨してるとかですか? 逆に空気ピストルやショックガンはそれ自体に致死性の能力は備わってないはずなので、 どっちが積極的殺人なんだよって話です。 [ 2013年1月1日 ] 最近はこう、あれですね。 パソコンの性能が上がるにつれて、 OSもアプリケーションも無駄にメモリを馬鹿食いするものしか存在しなくなってきます。 こういう流れは嫌いですね。 性能上がったのに、結局メモリ食い潰されて全く快適になってない訳ですしね。 そして私はパソコンの性能が上がってないので四面楚歌。 ブラウザもお絵かきソフトも封じられたさくらどんに明日はあるのか? とりあえず、新年あけましておめでとうございます。 こんなネットの隠し部屋に訪れた方、今年もひっそりとよろしくお願いします。 また、一つだけ実体験に基づくアドバイスがあります。 ネットゲームは色々ありますけど、 自分がログインしようがしまいが、ずっと一定の影響が出続けるゲームはとても大変です。 あえて種別名で呼ぶならばソーシャルネットゲーム、みたいな感じですか。 MMOとかでも、ギルドにそんな類のログイン義務機能が付与されてると辛いですね。 ゲームはあくまでも、自分がやろうと思った時に楽しめればいい・・・みたいであるべきです。 義務になると、まず何よりも楽しくないです・・・。 以上、私の近況でした(ぇー あんまり書く事ないですね。 ホームページの更新するぞー!という気でいつも生きてないと、 ネタが転がっててもすくい取れずに華麗に4回転スルーしちゃうんですよね。 あとガッツがたりない。 今年はもう少しそのあたり考えて生活しようかと思います。 あと関係ないけど、今まで使ってたフリーメールが終了したです。 これから先どうするかはまだ考えてないです。世知辛い世の中だね!ね! このサイトのメールフォームからはちゃんと私に届くので、 ご用の際にはそちらからお願いします。と、さくらはさくらはお願いするです。 辛い(つらい)と辛い(からい)って、文脈からどっちか推理しないといけなくて面倒だよね(笑 - 自由帳過去ログ - |
|