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え た ー な る            し ん ふ ぉ に ー
Eternal Symphony



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  ◆ はじめてのかた  ・・・ 500円
  ◆ ぷろふぃーる  ・・・ 550円

  ◆ かのんにっき  ・・・ 550円
  ◆ めいぷるにっき  ・・・ 550円
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  ◇ めーる  ・・・ 300円

くえっくえっくえっちょこちょ

web拍手って?



◆ あまり信用できない更新履歴 ◆
1月1日   トップ絵変更2017。
1月1日   トップ絵変更2016。
1月1日   トップ絵変更2015。おえかきちょうに2つ追加。
1月1日   トップ絵変更2014。
1月1日   トップ絵変更2013。おえかきちょうに4つ追加。
1月1日   トップ絵変更2012
1月1日   トップ絵変更2011
1月2日   トップ絵変更2010
1月1日   トップ絵変更2009。おえかきちょう忘れてたやつ含めて2つ追加。
1月1日   トップ絵変更2008。おえかきちょうわたしのに8つ追加。
7月20日  GB カードキャ(略)〜を追加整理
7月19日  GB カードキャ(略)〜いつもさくらちゃんといっしょ〜のデータ更新
7月7日   トップ絵変更77


◆ 自由帳 ◆
[ 2017年1月1日 ]
 あけましておめでとうございまふ。


 今、こうやって更新しているってことは、
 じゃあその気になればいつも更新できるんじゃないかと考えられますが──

 実 際 そ う だ な !


 とは言え、今年の年賀状は12月31日に用意して投函したのも事実。
 時は金なりっちゃね。






[ 2016年1月11日 ]
 通常、
 いや何をどう通常と言うのかよくわかりませんが、
 本来、RPGは冒険者たちだけでなく、領主・村人なども自我を持ってその地に息づいているのです。
 もちろん、彼らも善意の部分を除けば 自分が不利益になる行動は取りたくないはずです。


 これは何も村人たちに限ったことではなく、少なからず知性のあるモンスターも同じです。
 テレビゲームのモンスターはたびたび数人の冒険者に対して1〜2匹で挑んできたりしますが、
 いかにもゲームの都合であって生きている感じはしませんね。


 基本的に冒険者はパーティの1人でも戦闘不能になることが負けというルールで行動しますが、
 現実的には戦闘不能までは行かずとも五体満足でなくなる事が生物としての絶対的敗北です。

 目が潰されたり腕が切り落とされたりすれば今後の人生に多大な影響を被ります。


 よって、魔法などによってそれらの障害を回復できる算段が無い世界の場合、
 それらの恒久的大ダメージを受ける危険が比較的高いと判断した時点で退却を選択せざるを得ません。

 ・・・そしてモンスターにとっても本来それは同じはずです。

 少しでも分が悪いと判断した時点で退却を考え始めますし、
 上官の盾にならざるを得ない社会的立場など 特別な事情が無い限り正面からの特攻もしません。

 あまつさえ1匹で冒険者数人に悠然と対峙するのは有り得ないのです。


 そういう、モンスターの何気ない行動の1つだけ切り取ってみても、
 よく練られた世界観のファンタジーなのか、あからさまに虚構の作り物なのか、
 ふと感じ取ってしまう瞬間があるのですね。






[ 2016年1月1日 ]
 恒例となっている元日更新。

 去年は想定外のことが重なってしまって、年末から今も含めて極めて忙しいの。
 一度は諦めかけたけど年賀状も構想10分お絵かき印刷3時間という今までに無い爆速で仕上げた。
 内容や出来を精査する時間などもちろん無かったし もういい。

 そして、特に書く事も思いつかない。とりあえず無い。

 ずっと無いんだけど、このサイトを閉鎖してしまうと
 私を構成する要素のうちの一部がなくなってしまう気がするので、
 今後ともひっそりとお付き合い下さい?






[ 2015年10月26日 ]
 ロマンシングサガ2で最後のボス七英雄と戦う話をする際、

 クイックタイムを使わないでもリヴァイヴァをうまく使えば倒せる

 などという趣旨の記述とかをたまに見るのだけど、

 クイックタイムが水術の最高ランク術だとすれば、リヴァイヴァは火術の最高ランク術です。
 言わば火術におけるクイックタイムという立ち位置のリヴァイヴァを使っておいて
 クイックタイム無しで勝てるんだぜーとか言われてもさ・・・。

 同じように、金剛盾だって地術の最高ランク術だし。
 風術最高ランク術も・・・は・・・いや・・・ん゛っん゛ー・・・?(目を逸らす

 もっとも、クイックタイムが異質な強さを発揮するのは陣形ラピッドストリームで先制する場合に限られるし、
 そのラピッドストリーム自体の性能は極めて低いもので、
 この陣形を選んでおいてクイックタイムは使わない、という選択は逆に苦難の道です。

 つまりクイックタイム+ラピッドストリームが他に類を見ない究極相性のコンボだというだけで、
 普通の陣形において素早さが高いキャラがクイックタイムを個々に使うのは水術使いの正当な権利と言えます。

 ま、水術で強い術は制限しておいて、火術で強い術は無制限に使用する姿に疑問を感じただけで、
 特に深い意味はないのですけどね。

 同じように、もしクイックタイムが1ターンの間全ての攻撃を無効化する術と考えるならば、
 全ての斬属性を無効化するソードバリアや
 全ての射属性を無効化するミサイルガードなども極めて強いと考えられます。
 もちろん全ての属性に対して一定確率で無効化する土術最高ランク金剛盾も。






[ 2015年6月19日 ]
 第3回『 キャプテン翼4 』 -最終回-  極論に満ちたガチ過ぎる攻略の章

 もしかしたらこれからキャプ翼4で検索して訪れた方が

 ちゃんとした攻略が無い!!!

 とお嘆きあそばしちゃうかもしれんので攻略も書いておきますが
 正直私がこんなプレイしないのであんまり書いてて楽しくない(ぉ

 ので今日のうちにチャッチャと終わらせておきます。

 えー・・・と。

 敵のレベルは自チームのLvによって決定されます。
 ザコ敵はこちらの平均レベル、名のある敵はこちらの最大レベルを決定材料とします。

 つまり自分が
 [ サンパウロ ]
   つばさLv3 ストラットLv3 その他全員Lv2  =平均Lv2

 だとすれば、対戦相手がバスコ・ダ・ガマの場合
 [ バスコ・ダ・ガマ ]
   ザガロLv3 その他全員Lv2

 みたいになるのが基本的な仕組み。

 で、この段階でザガロLv3のドリブルを止められるキャラって居ないんですよね。
 そりゃそうです。つばさとストラット以外Lv2だし。
 というか、サンパウロってのは
 つばさとストラットといしざき以外何の役にも立たないんですよね。

 そこで満を持して登場する問いがコレです。
 一番わかりやすい例として強いキーパー わかばやしの居るハンブルガーにします。

 [ サンパウロ ]
   つばさLv8 ストラットLv8 その他全員Lv7  =平均Lv7
 [ ハンブルガーSV ]
   ポブルセンLv8 その他全員Lv7(=わかばやしLv7)

この場合の各自の能力はこうなります

 つばさLv8  シュート43 空中シュート46 ドライブシュ-ト51 ネオサイクロン58 オ-バ-ヘッド50 Dオーバー52
 ストラットLv8 シュート45 空中シュート48
 ジウLv7    シュート35 空中シュート37
 わかばやしLv7 キャッチ47 パンチング49

 ドリブルもシュートも全く止められる気がしないポブルセンLv8との点取り合戦になるので、
 勝つ為には間違ってもこちらのシュートを止められるわけにはいかないです。

 チーム最高のシュート力を持つストラットを持ってしても何も出来ず、
 ドライブシュート程度だと止められる可能性も高い圏内なので、
 虎の子であるネオサイクロンでしか戦えません。ガッツ足りぬ。

 厳密には
 1発目に ヒールリフト成功するまでリセット再戦
   →ネオサイクロン
     →ガッツ温存・回復後ネオサイクロン
       →ガッツ切れて最後の手段ヒールリフト

 みたいな流れになるかと思います。
 そもそもヒールリフトで抜くのもかなり怪しい確率。

 さて・・・この一応FWである ジウ、
 仮にLv8になってもシュート38 空中シュート40なので
 わかばやしの キャッチ47 パンチング49 には何をどうしたって歯が立ちません。
 居ても居なくても何にも影響しないのがお解かりかと思います。

 そう、居なくていいんですよ、安定攻略の上では。

 さて本題。ジウが居なかったとしましょう・・・
 ちょっとキリの良い数字にする為に大げさな表現になりますが、

 [ サンパウロ ]
   つばさLv8 ストラットLv8 その他全員Lv3  =平均Lv4
 [ ハンブルガーSV ]
   ポブルセンLv8 その他全員Lv4(=わかばやしLv4)

 これ。
 こうなると、わかばやしはどうなるでしょうか?

 つばさLv8  シュート43 空中シュート46 ドライブシュ-ト51 ネオサイクロン58 オ-バ-ヘッド50 Dオーバー52
 ストラットLv8 シュート45 空中シュート48
 わかばやしLv4 キャッチ41 パンチング43

 ストラット安定。つばさのヘディングですらゴールを奪えます。
 オーバーヘッドでも、接近してヒールリフトでも良いです。ご自由に。


 つまり、ストライカーとキーパーさえLv高ければ、他はむしろ低レベルの方が楽です。
 少なくとも相手キーパーを弱く出来ます。


 あとは、裏技なんですが
 ドリブルで一歩歩いてすぐコマンドを開くとマークされない

 ・・・なんて手段を場合によっては使えば、だいたい楽勝なのではないでしょうか。
 頭にレベル調整の事ばっかり考えてプレイするよりも数段早くクリアできますし。


 ただ一つだけ。偏ったプレイである以上、
 後半こういった状況になって多少の恐怖を感じる可能性はあります。
 キーパー抜けば良いだけな以上、勝てるんだけど。

 [ サンパウロ ]
   つばさLv20 ネルソンLv20 その他全員Lv13  =平均Lv14
 [ バイエルン ]
   (シュナイダー ローレンツ ブリクサ シュミット ヘップバーン レーベン
    シュトフ リュプサ ケーラー)以上9人Lv20  その他全員というか残り2人Lv14

 うわぁ・・・レベル20が揃い踏みしてるナリ・・・






[ 2015年6月17日 ]
 昨日に続く 第2回『 キャプテン翼4 』話。主に感想。

 このゲーム、4つのルートがあるんですけど、特定の分岐試合の勝敗結果でルートが決まります。

 勝ち→勝ちで進むとキャプ翼2から連綿と続くサイクロンにまつわる一番王道っぽいルート。
 負け→負けで進むと、サンパウロのまま進んで日本チームを一切使えない一風変わったルート。

 この2つはまぁよく出来てると思うのですが、残りの2ルートが何か作りこみが甘い気がします。

 勝ち→負けのルートは一番ひどいです。

 日向がドラゴンタイガーを習得する時に イベントも無く試合中突然コマンドの中に入ってて
 それを自分でコマンド入力すると初めてイベントが開始されるとか。
 そんな習得方法はこの4では他に例が無く、どう考えてもこれだけおかしいです。

 対アルゼンチンでは、ディアスが何か新しいシュートを使って勝ち進んでるらしいという会話があるのに
 いざそのディアスと戦ってみても何も新技を使うイベントが無いし。
 本来ならここでサイクロンを繰り出さなきゃならないはず。

 更にヘルナンデスが試合前の翼に「ネオサイクロンはもう通用しないぜ!」と言うのですが
 翼は「もうネオサイクロンは使わない、でもどんなシュートをするのか今は言えない」
 的な会話があり、この会話がある以上 新型サイクロンを使わなきゃいけないんですが・・・
 そんな習得イベントは微塵も無いんですね。

 負け→勝ちのルートも若干手抜き感があって、

 三杉、新田、石崎、立花兄弟、修哲トリオ がそれぞれ特訓をしている場面があるんですね。
 その結果、三杉はムーンスライダー、新田はファルコンクロウ、
 立花兄弟は時間差スカイラブを覚えるイベントに繋がります。

 が、修哲トリオは明確にタックル技を練習している描写まであるにもかかわらず
 他ルートでは覚えるはずのトライアングルアタックを覚えませんし、
 石崎もヤマザルタックルあたりを覚えても良いのですがそのような様子は無いのですよね。

 開発が進むにつれて覚えない事にしたならしたで良いのですけど ちゃんと対応するイベント削らないと。
 削られたのか、本来覚えるはずなのに設定ミスが見逃されて来てるのか、

 どちらにしてもテストプレイが全くされてなくてしょうもないです・・・

 プレイの一番最初に自分の名前を決めさせられて、その名前でオリジナルキャラも登場するのですが、
 これも勝ち→勝ちルートか、負け→勝ちルートの2つでしか登場しません。

 どう考えても全ルートで登場しても良い役回りだと思うのですが・・・






[ 2015年6月16日 ]
全く脈絡無くSFCソフト『 キャプテン翼4〜プロのライバルたち〜 』について語る方向。

テクモの傑作シリーズの第4弾、コマンド入力式のサッカーゲームです。
ジャンルとしてはスポーツ系ではなくてシミュレーション系の感じ。

早解き的な攻略をするならば、チームの中での強さ上位2〜3人だけを育てて
他を低レベルのまま放置するのが一番システムを逆手にとってて楽です。
究極的にはつばさ一人プレイがベストですが、ガッツ消費量とかを考えると失敗時のリスクが高いです。

サンパウロなら つばさ = (ネルソン) > ストラット > いしざき
日本なら つばさ = ひゅうが > みさき = みすぎ = まつやま

まぁ、でも偏ったプレイよりもバランス良く育てるのが好きな私。

今日はそんな、偏らない為のめんどくさプレイ日記。


このゲームは試合で活躍したらした分に見合った経験値が入ります。

ドリブルやパスで抜く、タックルやカットでボールを奪う、シュートを決める等。

ここで一つ重要な点は、
活躍・・・つまり成功した結果は経験値として反映されますが、
努力したとしても結果が失敗ならば それらのチャレンジ自体が経験値として全く認められない点。

傾向を一言で言えば、強くて勝手に活躍しちゃう子は経験値ガッポリですが、
弱くて活躍できない子の経験値は雀の涙ということです。

ほら、全員のレベルを揃えるなどというプレイのめんどくささが伝わったでしょうか・・・?


まず日本チームの主要選手の能力を見てみましょう。

左の表はゲーム中に表示されているレベル1の能力。
レベルは1上がるごとに全能力が+3ずつ増えていきますので、同レベルなら差は増えも減りもしません。

右の表はそのキャラごとに習得しているスキルを使用した時に一時的に発揮するであろう能力値。
つばさならば強い相手にドリブルを仕掛ける際にはヒールリフトを使うだろうという考え方。
但し、右表データは私独自の解釈や推測が含まれている場合があります。

太字部分がスキル使用時の部分で、マウスを合わせると使用するスキル名が表示されます。
同じく、パスの欄の * にはワンツー技を表示させています
基礎
パラメータ





















ひゅうが24202225222021
みすぎ27242124202321
つばさ26232225212221
みさき26222023202221
にった21201921181918
立花兄弟21191717151715
まつやま25201919192019
いしざき18171616181919
じとう17151518212124
そうだ20181818161615
---キャッチパンチとびだす
わかばやし293130
わかしまづ252729
もりさき172223
スキル込
パラメータ





















ひゅうが3420*37(54)35322021
みすぎ272421(35)32202321
つばさ31(36)28*37(54)40212221
みさき2622*2035203121
にった21(31)2025(32)28181918
立花兄弟2119*17(31)30292831
まつやま25203323292019
いしざき1817301618(25)1951
じとう27152618272130
そうだ20292818281615
---キャッチパンチとびだす
わかばやし293130
わかしまづ32(37)2761
もりさき172223
 ※ カッコ内はイベント習得技です。ルートや展開によって使用可否が大きく変わります


 基礎能力値だけを見ている左表の場合、立花兄弟(まさお・かずお)やそうだは非常に能力が低いですが
 右表のように 所持するスキルを考慮すれば戦力として計算できることがよくわかりますね。


 ただ勝負の世界である以上、数値は相対的な意味しか持ちませんので、
 相手より勝っているかどうかが重要なわけです。

 例えばシュートを決めるには・・・
 相手キーパーの能力にもよりますが、相手の能力を上回っていないと安定はしません。
 例えば わかしまづくらいの中堅能力くらいならパンチング27、
 それを余裕を持って3は越える シュート力30 は無いと半々以上で止められます。


 さて、今回のお題はレベル低いキャラにいかに活躍させるかということですので、
 その育てたいキャラが相手キーパーよりレベルが1低いだけで、この表で言うならレベル2の相手、
 レベル2わかしまづ パンチング力30相当を抜かないとならなくなります。

 つまりシュート力33 くらいは欲しくなるので、この時点で
 にった、まさお、かずお、いしざき、じとう、そうだの6名は苦しい戦いを強いられます。

 というか、シュートは捨ててそれ以外で活躍する方が得策でしょう。

 相手がもりさきくんみたいなザルキーパーの時に稼げるだけ稼いでおくと幸せになれますね。
 そのような試合ではつばさ等は試合から外したり、わざわざ「うごかない」を選択するほど。


 実はこのゲーム、
 中途加入キャラクターは経験値引継ぎ時にバグで本来の浮き球処理力より強い力を持ったりしますが、
 今回はそういったイレギュラーな要素は全て無かったことにして話を進めたいと思います。

 でも一方的に有利になったりはしないというか、
 敵だけレベルアップ時に浮き球処理能力が余計に成長しちゃうんですね。

 よって、基本的に空中での戦いは敵の方が有利で、  ゴール前でセンタリングを上げた際に敵と対峙しちゃうと非常に厄介なので、
 早めのワンツーとかで振り切ってフリーになる形が理想です。


 ま、それらのシステムを考慮した細かい攻略は私の役目じゃないと思うので今日は省きます。
 今日のお題は いかに全員に活躍の場を設けるか、です。


 ● ひゅうが
   ごういんなドリブル 威力34 1位/11人中
   ライトニングタイガー 威力37 1位/11人中
   タイガータックル 威力32 1位/11人中

 見ての通り最強です。
 タックルで奪ってドリブルで抜いてシュートを決める。レベル低くてもすぐに追いつきます。
 ドラゴンタイガーを習得したら奪ったその場で即シュートで即ゴール。(多少言いすぎ・・・でもない
 節約したいならキーパーのキレイな顔も ごういんなドリブルでフッ飛ばせば良いです。

 ● つばさ
   ヒールリフト 威力31 2位/11人中
   ドライブパス 威力28 2位/11人中
   ネオサイクロン 威力37 1位/11人中

 瞬間最大能力はひゅうがに劣りますが、放っておいても勝手にパスカットしている能力者。
 ほとんどのルートでクリップジャンプを習得し、つばさのドリブルを阻める者は居ません。
 どうしてもゴールを奪えない強力な敵以外はなるべくつばさに活躍させないようにするのが吉。

 ● みさき
   ゴールデンコンビ 威力32 ワンツー技
   オーバーヘッドツイン 威力35 3位/11人中
   ムーンサルトパスカット 威力32 1位/11人中

 能力はおおよそつばさの互換。だけど全体的に汎用性の高いスキルが足りない。
 弱い相手ならドリブルでも抜けるが、強い相手だとゴールデンコンビに頼るしかない。
 相手DFにマークされなければオーバーヘッドツイン自体は非常に強力。
 まぁツインシュート系統はゴールポストに阻まれる確率も高いけど・・・。
 パスカットできる場面では欠かさずムーンサルトを試すといい。育てにくいが能力は高いので楽。

 ● みすぎ
   ドリブル 威力27 3位/11人中
   パス 威力24 3位/11人中
   ハイパーオーバーヘッド 威力32 5位/11人中

 持病の心臓病により、ガッツ回復量が少ない。更に一度でもガッツ0になると回復すらしない。
 更に試合終了時にガッツが100を切っていると次試合のガッツがずっと0でまともに出場不能。

 スタートメンバーに入っていないので、育てる意志が無いプレイヤーは育たない筆頭。
 同レベルであればドリブル、パス、パスカット、トラップやスルー等に関しては基礎能力最強。

 だけど致命的にスキルが無く、弱い相手には滅法強いけど強い相手に勝つ手段が無い。
 とは言え、弱い相手をドリブルで抜いたりしてるだけで割と戦える。強い相手にはワンツー。
 ドリブル移動が速いので、割と誰にも触らずにキーパーの前まで行けたり。
 弱いキーパーならそのまま抜いてシュートも可能。

 ムーンスライダーを覚えたら強いですが、ガッツ100を切れない縛りがあるので1回撃てる程度。

 ● にった
   はやぶさシュート 威力25 11位/11人中
   はやぶさボレーシュート 威力28 9位/11人中
   (ファルコンクロウ 威力32 5位/11人中)

 にったの弱さは・・・習得技のファルコンクロウまで持ち出さなくては語れない・・・
 ドリブル弱い、パス弱い、シュート弱い、必殺シュートでも差が埋まらない、守りも弱い、
 活躍させることが極めて困難な存在です。
 弱い汎用キャラを相手取って地道にワンツーでいぢめる以外手がありません。

 そんなにったですが、ある一つのルート限定でごういんなドリブルを習得することができます。
 ただ、その条件が非常に困難で、敵である にったに対して つばさのタックルが必要。
 何のヒントも無く、敵FWのにったがボールを持ち、FWかMFであろう つばさが接触し、
 パスカットの能力が飛びぬけて高い つばさにわざわざタックルを選択させるという。

 通常、ノーヒントでは不可能とも思えるこのごういんなドリブルを覚えた にったは化けます。
 つばさのヒールリフトに匹敵するドリブル力が手に入った にったは、
 キーパー含む11人ごぼう抜きののち 悠然とシュートを決めてくれます。

 ごういんなドリブルもファルコンクロウも覚えないルートの にったは本当に本当にお察し下さい

 ● まさお・かずお
   ジェミニアタック 威力31 ワンツー技
   スカイラブツイン 威力30 6位/11人中
   スカイラブタックル 威力29 2位/11人中

 立花兄弟はみさきと大体同じ役回りです。
 ドリブルやシュートなどの重要な技だけ抜けていますが、ジェミニと防御技で戦います。

 最初から習得しているシュート技の中で一番強いのはスカイラブツインですが、
 限定された条件でしか打てない割に 基本ステータスの低さから効果は微妙。
 弱いキーパーならゴールネットに突き刺さることもあるのですが、
 レベルが低くなりがちな立花兄弟には非常に難しい仕事です。
 ツインシュート系統なので割とゴールポストにも阻まれますし・・・。
 スカイラブストームを習得した場合は ジェミニでの一人抜け出し状態の時に
 スカイラブツインよりも、トラップしてストームでキーパーを抜くのもアリかもしれません。

 ● まつやま
   ドリブル 威力25 6位/11人中
   イーグルショット 威力33 4位/11人中
   イーグルタックル 威力29 2位/11人中

 レベルさえ低くなければフリーキックやコーナーキック時、イーグルショットでのゴールも狙える。
 ドリブル力もおおよそ一流の水準にあるので強い相手以外なら面白いように抜くこともでき、
 使おうと意識すれば活躍させるのは難しくないです。

 ● いしざき
   ヤマザルバスター 威力30 6位/11人中
   がんめんブロック 威力51 1位/11人中
   (ヤマザルタックル 威力25 7位/11人中)

 全体的に弱いので、がんめんブロック役だという認識でも間違いではないです。
 パワーブロックなどとは違い、浮き球に対してもブロックできるのが強みです。

 でもサンパウロ時代ならヤマザルバスターもそこそこ信頼できる得点源。
 レベルが低くないならコーナーキックなどの場面では狙ってみても良いです。

 全日本時代になってからも弱いキーパーからならゴールを奪えないこともないけど、
 DF陣には止められることが多いのでフリーの時にしましょう。

 どうしてもレベル低い際は、ザコ相手にワンツーを敢行するか、
 自陣ペナルティ内に居るいしざきにパスを出して処理させてみましょう。

 ● じとう
   ごういんなドリブル 威力27 3位/11人中
   パワータックル 威力27 6位/11人中
   パワーブロック 威力30 4位/11人中

 同レベル帯の時にはごういんなドリブルがかなり役立ちます。
 スタープレイヤーなどには歯が立ちませんが、中堅程度のキーパーくらいまでなら蹴散らせるので
 いけそうならキーパー抜きも狙ってみても良いです。

 さの との連携シュート技も所持していますが、じとう のシュート能力が低いので役に立ちません。
 DF陣は活躍のチャンス自体が少なく、防御だけでなく攻撃にも参加させないとレベルが低くなりがち。

 ● そうだ
   カミソリパス 威力29 1位/11人中
   カミソリシュート 威力28 9位/11人中
   カミソリタックル 威力28 5位/11人中

 そうだ はどこのパラメータを切り取ってみても全体的に弱く、DFにもかかわらず特に防御が苦手です。
 唯一、カミソリタックル使用時は他のDFと遜色ない力を発揮できるので、必ず使いましょう。

 攻撃時にはカミソリパスが強く、多少低レベルでもボールを奪われる場面は少ないです。
 ・・・が、パスである以上 自分の手からボールが離れてしまうので活躍点は稼ぎにくいです。
 積極的にカミソリパスで敵の頭上を越えさせましょう。

 ただ、いくらカミソリパスが自軍の中で最強のパスとは言え、そうだ自身のレベルは低くなりがちで
 スタープレイヤーほどじゃなくともレベルが高く設定されているDFにもカットされやすいので注意。

 なお、カミソリシュートは にった のはやぶさシュートよりは信頼できますが
 基本的にゴールを決められる性能ではないです。

 ● わかばやし
   G・S・G・K ペナルティエリア外からのシュートを一定の確率で止める
   キャッチ 威力29 2位/3人中

 グレート・スーパー・ゴール・キーパーは わかばやしを讃える称号である。
 ・・・と共に、彼をゲーム中最強たらしめる特殊能力でもある。
 ペナルティエリア外からのシュートをおおよそ半々くらいでガッチリ止めるような気がするが、
 そもそもそんな能力が無くてもセービングしてしまうのではっきりした効果数値はよくわからない。

 コンピューターはこの特殊能力の存在を考慮せずにペナルティエリア外からポンポンシュートする為、
 わかばやし は活躍の機会に事欠かないのだ。

 単純な基本能力もミューラーと並び全キーパー中2位タイ。強くないわけがない。
 また、クリティカルセーブカットイン「 とめる! 」の発動率も他のキャラより高い気がする。

 ● わかしまづ
   さんかくとび 威力32 1位/3人中
   あびせげり 威力61 1位/3人中

 基本能力は中堅クラスだが、必殺キャッチ さんかくとびを使うことにより高いセーブ力を発揮する。
 がりゅうさんかくとび を習得するルートの場合は本当に心強い存在に。
 どんなペナルティエリア内での猛攻も わかしまづのガッツがある限り全日本はあと10分は戦える。

 また、浮き球への必殺とびだし あびせげり はこの世のほぼあらゆる行動に打ち勝つ。
 唯一相打ちになる可能性があるのは つばさの使う究極サイクロンくらい。
 あ、皇帝の怒りが発動してるシュナイダーを止めるのは流石に無理っぽい。
 基本的にはガッツが切れるまでは活躍し続けられる。

 ● もりさき
 レベルが突出した わかばやし や わかしまづ をスタメンからどうしても外させたい時が役目。

 もりさき は・・・弱いです・・・。
 このゲームで もりさきを下回れるのは、
 「 ポストのほうがまだマシだぜ! 」と罵られたレナートを含むほんの一握りだけ。
 なぜ全日本の控えメンバーに選ばれるのか謎です。

 もりさきが活躍するにはとにかくパンチングをし続けるしかありません。
 他の一般選手に比べ、キャッチとパンチングの能力に大きな差があります。パンチングしましょう。






[ 2015年6月11日 ]
 長らく頭のほんの片隅にあった思い出を言葉にしてみようと思う。

 小学校低学年の頃、体育の時間に一度だけやらされた遊びがあります。

 鬼ごっこみたいなものなのですが、

 やられたらチームが負けになる「大将」が双方1人ずつ、
 大将に負けるけど水雷に勝てる「駆逐艦」が数名、
 駆逐艦に負けるけど大将に勝てる「水雷」が残り全員、

 勝てる相手が決められているジャンケン要素のある鬼ごっこです。

 某帝國海軍の艦艇をモチーフにしているゲームが流行した昨今、
 子供心に何か印象深かった謎の遊びの記憶を今こそ呼び起こそう。

 当時、「駆逐艦」だの「水雷」だのという名称自体一度も聞いた事ありませんし、
 その言葉が厳密に何を意味しているのかもわかりませんでした。
 水雷に関しては”爆弾みたいなもの”などというテキトーな説明だけ。

 どういう流れでこれをやらされたんでしょうね。
 私、気になります。


 今になって初めて、当時やった遊びの意味がわかるようになりました。

 「大将」ってのは要は旗艦となる戦艦ですね。
 高い装甲・高い攻撃力を持った無敵の存在です。

 「駆逐艦」っていうのは戦艦よりも小型の艦艇ですね。
 厳密には水雷艇駆逐艦の事で、
 更に小型の船舶、水雷艇を倒す為に作られた小回りの利く船。

 「水雷」は前述の通り水雷艇。
 安価な小型艇で機雷による攻撃をし、戦艦などを損傷させます。

 巨大な戦艦の主砲で足元をちょこまかする小型の水雷艇を倒すのは困難で、
 こんなボートもどきのような船で高額な戦艦を傷つけられてはたまらない。
 なので水雷艇を駆逐する船、水雷艇駆逐艦が必要に迫られて作られたのです。


 まぁ私も兵器のことは詳しくないのでこの程度の浅い知識ですが、
 小学校低学年で実際に「駆逐艦」だの「水雷」だの決められて走り回らされて
 なんか言葉に出来ない何かを心の中に感じたので印象に残っていました。

 私は水雷で割とどうでもいい時間を過ごしましたが、
 大将や駆逐艦役になった数人は子供心にも戦略とか考えていたのでしょうか・・・?






[ 2015年6月10日 ]
 テレビゲームをする時はね
 誰にも邪魔されず
 自由で なんというか
 救われてなきゃあ ダメなんだ
 独りで静かで 豊かで・・・・・・

 と、最近割と本気で思う事がある。


 オンラインゲームとかって、その対極だな・・・






[ 2015年4月16日 ]
 ずっとずっと、この欄の文字が小さいよなぁ・・・と思いつつ放置してたけど、
 今回ついに少しだけ大きくなるように指定した。

 そしたらギリギリで設定してあるテーブル幅から行が飛び出しちゃって
 改行指定がガタガタに。

 仕方がないのでテーブル幅を少しだけ増やしてみた。
 今までの最低環境としている解像度800×600でもまだ辛うじていけると思うの。

 あと文字色を若干濃くして判別しやすく・・・なった気がする。

 それで、この自由帳のフォント設定とかを変更するに当たって
 自由帳過去ログにも全く同じ適用をしたのですが、
 1つ1つ全てのソースを手動で書き換えないといけなくて少し面倒を感じましたね。

 こういった変更をする場合はスタイルシートを外部ファイルとして分離しておけば楽でしたが、
 どうも外部スタイルシートって肌に合わないんですよね。

 個人で何か気に入ったページを保存をする際に、
 そのHTMLファイルのみを保存しておけばそれだけで完璧という形が素敵だと考えているのです。






[ 2015年1月1日 ]
 新年あけまして

            おめでとり


 というわけで毎年恒例、今年もやってまいりました元旦更新。

 高確率で更新するけど内容は全く無いというアレ。アレレ。


 実は今回、HDDが色々とダメな状態になってしまいまして、
 色々な大事っぽいデータが飛んでしまいました。

 バックアップしてたつもりだったけど、
 割とバックアップ保存されてないファイルの方がとても多かった。


 描き途中で放置されてた風な絵のデータも全部飛んじゃったので、

 今は

 「超手抜き塗りでいいからとっとと完成させてアップしておけばよかった」

 とか微妙に悔やんだりしています。

 まー、でも何事も無くデータが残ってたとしたら、それはきっと完成させない気がするし、
 難しいところですね。


 さて、今更新して思った事は、
 当初、1ページは画像含めて○キロバイト以内などと自分で決めて守っていたはずなのですが、
 今となってはその数字を覚えていませんでした。

 30KB か 40KB か 50KB だった気はするのですが・・・

 流石に現代でその決まりごとを遵守してもしょうがないとは思いますが、
 やはりある程度どこかに基準を設けたい気がしますね・・・

 でも、実際問題として通常レベルの絵や写真においては
 私の目では JPEGの画質80%以上の画像は 全く差を感じないのですよね。

 なら一番軽い80%でいいじゃないと私は思うのですが、まぁどうなんでしょうね・・・。

 昔はフリーの 減色(パレットの色総数を減らす)の為のアプリケーションもよく使ってたのですが、
 そもそもGIFなど用に256色にする なんていう予定とかが無いので、

 HDDがまっさらになってしまった今、あえて減色アプリを探す必要性が無い気がしました。



> 実は私が本格的にMMOをやったのはメイプルが初めてでして、
> 何もわからない世界を右も左も分からない状態で試行錯誤しなから進めるのが楽しかったの
> だと思います。
> ですがずっと新鮮な世界を歩くには常にフロントランナーであらねばなりません。
> 仕事で忙しい身としてはそんな時間もありません。
> きっと私がメイプル以上にのめりこむゲームはもう二度とあらわれないのかもしれません。
 (一部のみ抜粋)
 ある!あるある!あるあるあるね!

 すごい納得できました。何かココロの片隅で 言いようのないモヤモヤと思ってた気分を
 しっかりと文章に変換してもらった感じ。「お前は俺か」状態です。

 そもそもマップも完全に判明していない手探り人生だからこその中央ダンジョン難民救出事件ですしね。
 理詰めで攻略に奔走するより、皆が気ままに生きてる感が楽しい。

 あ、でも他のMMOで、街往く「さくらんぼ」さんに話しかけるのは
 ダメもとどころかホントに99.9999%ダメっぽいです(笑
 ただ、そのさくらんぼさんが物理タイプのキャラなら可能性はゼロでは無いかもしれませんが!
 魔法タイプキャラにさくらんぼと名づける事は無いですね。何故と聞かれても答えられないんですけど。

 それに、同姓同名をシステムが許さないゲームだと プレイヤー名「さくらんぼ」を取得するのが困難だわぁ






[ 2014年10月16日 ]
 自由帳過去ログを分割したことによる私的な弊害が発生しました…。

 なんとなく今日プレイしたFF4のことについて書こうと思って、
 同じ話を重複して書いちゃうアホアホ行動を防ぐ為に検索して調べようと思ったんだけど
 年単位の別ファイルに分かれてて面倒だった。


 しかもそんなことやってたら何書こうとしたのか半分くらい頭から抜け落ちました。
 まぁいいや。覚えてることだけ書くのですわ。

 FF4のプリンプリンセスが落とすピンクのしっぽ、
 あれ、あんまり落とさなくて
 既に1個持ってると2個目以降は出ないとかあるかも?と思ったりするじゃない。

 そんなこと無くて5個とか手に入るので安心してください。
 ただ、おたから欄から個別に取り出して

  ピンクのしっぽ :1    ピンクのしっぽ :1
  ピンクのしっぽ :1    ピンクのしっぽ :1
  ピンクのしっぽ :1

 っていう風にアイテム欄に単品で置いとかないといけないので注意してください。

 おたから入手時に誤って

  >ぜんぶもっていく

 とか選ぶと、

  ピンクのしっぽ :2

 になっちゃって、これを小人さんに渡すと

  アダマンアーマー:1

 にしかなりません。

 実際にやってしまったから自信を持って言えます
 くやしいです。

 あまつさえ、せいとんしてしまって

  ピンクのしっぽ :5

 とかなると発狂レベルじゃないでしょうか・・・。


 1個ずつ個別に小人さんに渡せば、

  アダマンアーマー:5

 になります。


 ノーマルSFC版に関して言えば、
 増殖技があるので2個手に入れば、必要な5個まで増やせるでしょう。
 それはガラスのマスクやクリスタルリング、リボンに関しても言えます。

 FF4イージータイプ と FF4アドバンス については、
 これは本当に、イージータイプなら5個、アドバンスであれば必要数は10個、
 気合で集めなくてはなりません。

 しかもイージータイプにはアラームが存在しない為、
 部屋を歩いて自力で64分の1?の出現確率を引き当てるところから始まります。

 ところで、ノーマル版でプリンプリンセスが出るあの小部屋、
 イージータイプで必死に歩き回りましたがプリンが全く出現しませんでした。
 断定はできませんが、ここには設定されていないのかなぁ・・・。

 この超マイナーなソフトに関しての正しい情報はちょっと少なめなので困りどころです。


 ヒロインのドレス(ノーマル版におけるミネルバビスチェ)の宝箱のある部屋、
 つまりノーマル版での最終セーブポイント降臨からデジョン2回の場所で出るみたいです。

 あとイージータイプのプリンプリンセスからのアイテムドロップ率って
 なんかやたら高くなってる気がします。

 プリンプリンセス1匹あたり、10%くらいで何かを落としてる感じ。
 ただしそれがピンクのしっぽである可能性は相変わらず極めて低いですが。


 今まで一度も書いたこと無い事な気がするのでせっかくだから攻略的な面も少し。

 FF4って、弱点をついた時のダメージの上昇量がバカ高いです。
 通常の3〜5倍くらいのダメージを与えたりします。


 ラストダンジョンである月の地下渓谷のモンスターは当然強いので、
 これを意識してこまめに装備を変えつつ攻撃すると、とても楽に戦えますね。
 面倒だけど。

  まじんへい →  オーガキラー・ようせいのつめ・てんしのや
  あんこくまどうし →  メイジマッシャー・くちふうじのや
  きん・ぎんりゅう、ブルー・レッドドラゴン →  (ひりゅうのやり・アルテミスのや)
  フェイズ →  かみなりのつめ・だいちのハンマー・いかづちのや

 なお、エッジは メイジマッシャー・ようせいのつめ・かみなりのつめ が装備可能なので
 汎用性は群を抜いてピカイチだという。面倒だけど。


 でもエッジは防御面がねー・・・。
 くろしょうぞく の前は くろおびどうぎ で過ごさないといけないってのが特に。
 リボンがエッジに回ってこない場合は、何らかの手段を講じないと くろずきん だし。

 ※エッジは げんじ系装備も可能ですが これらは罠です。
  重防具系は回避力が 0 のため、エッジが装備してもむしろ被ダメージが増加したりも。
  じゃあセシルやカインは何なのかというと、回避能力の全てが盾ただ1点に凝縮しているのです。

 つまりエッジの最強防具というのは
 激レアである アダマンアーマー、クリスタルリング、ガラスのマスク を除外すれば

 リボン、くろしょうぞく、まもりのゆびわ
 の組み合わせになるのですが、このうち リボン と まもりのゆびわ を女性陣に取られる場合、

 くろずきん、くろしょうぞく、ダイヤのうでわ
 になります。

 ただ、くろずきん と げんじのかぶと の2択だけは少し悩んでもいい余地が残されてるやも?

  くろずきん    物防5 物避14 魔防1 魔避1 力+3早+3体+3 スリプル耐性
  げんじのかぶと 物防10 物避0 魔防6 魔避3

 なおリボンとガラスのマスクはこう
  リボン      物防9 物避12 魔防12 魔避12 状態異常耐性
  ガラスのマスク 物防30 物避0 魔防0 魔避0


 (´・ω・`)まーたFF4の話してる...






[ 2014年10月14日 ]
 一つ誤解の無いように書いておくべきことがあったような気がした!

 先日、私はSFCソフト 『RPGツクール SUPER DANTE』 を引っ張り出してきてプレイしましたが、
 この時、そのSFCソフト自体のセーブデータは消えていました。

 セーブデータ が きえました

 だかなんだか、あっさりした文字でお知らせされました。

 長年通電させていないSFCソフトはもう物理的に間違いなくセーブデータは消えると思います。

 もっとも、毎日プレイしていれば消えないのかどうかという問題は私にはわかりかねます・・・。
 電池自体の劣化とかもあるので、寿命はどうやってもあるとは思います。


 じゃあ、どうして私はプレイしてみせることができたのかというと、
 まぁ、アレです。
 ターボファイルツインというやつです。SFC用の周辺機器、外部記憶装置です。

 主にダービースタリオンシリーズをプレイする時にお世話になる周辺機器ですが、
 とにかくこのターボファイルツインにRPGツクールのデータを何となく入れてあったのです。

 ターボファイルツインも 入れてある乾電池の電力が無くなれば物理的にアウトですが
 なんか辛うじてデータが生きてました。
 ありがたいことです。


 こうなると、1作目のマルスのやつとか2作目のおこそとのファンタジーを作った時には
 まだターボファイルツインを持ってなかった事が非常に悔やまれます。






[ 2014年8月20日 ]
 今調べてみたら、メールフォームが機能していなかった事が判明。
 メールアドレスが変わった時に設定を直してなかったのです。

 具体的には2013年12月から今までずっとなのですけど、
 メールフォームのログを見てみたところ、幸いその間誰からもメールは来ていなかった模様。
 孤独人のメリットですね!

 まぁ、ちゃんと直して確認もしたので今度からは大丈夫です・・・。


 ところで、1ヶ月前くらいのRPGツクールの自己満足クソ話題なんですけど
 どんなくだらない話でもゲームの事書いてるとなんか活き活きしてきますよね。

 やっぱり機会を見て所持ゲーム全て感想を網羅するのとか面白いかもしれません。


 そうそう、ツクールシリーズは他にも

 SFCのサウンドノベルツクール
 PSのRPGツクール3
 PSのシミュレーションRPGツクール

 の3作を所持しているのですけど、
 これらは作品を1つも完成させることは無いままです。

 サウンドノベルツクールに関してはまぁネタで購入した面もあるので仕方ないのですが、
 後者2つのPSソフトは何かこう、ソフト自体がその時私の求めた水準に達していなかった感。

 シミュレーションRPGツクールとかはファイアーエムブレムみたいなのを作りたかったのですが、
 これ、1ユニットが4人編成単位のゲームだったんですね。

 たまたま4人の中の1人だけが集中攻撃されれば簡単に死んで戦力は低下するし、
 HPが減ったところで仲間が回復してあげることもできない。

 私の求めていた、詰め将棋的な感覚のゲームを作るには全く適さなかったのです。
 というか、サンプルゲームを真面目にクリアする気力すら湧かなかった






[ 2014年8月4日 ]
 二つ前の2014年7月27日から続く流れ。
 ゎぁぃ! アツはナツいね!


 【作品No.3】
 題名:エターナルメモリー

 たぶん3作目。そして永遠に未完成。
 名実共に完璧にエターナった。表題が既にその後を暗示していた。

 これに関しては現物データが残っているのでそれをプレイして書いてみましょう。

 というか・・・
 全く内容を覚えていないんですよね、私が。

 まぁ内容を詰める前にエターナってるからなんですが。


 さぁ、ともあれプレイ開始です。
 楽しみですねー怖いですねー


 ・・・。

 なんか文字だけのプロローグが始まりました。
 微妙に長いので要点だけ抜き出してみましょう。


 昔、この島には活気溢れる王国があったけど滅びました。

 その後、島の統一を賭けて2大勢力が争って戦争が起きました。
 その戦争の有様はとても悲惨で、死の島と呼ばれるほどでした。

 その戦争を終結に導いたのは よその島から渡ってきた若者でした。
 彼は、戦争中の当の2大勢力の中からも多くの協力者を得ました。
 彼の名はカイザード。

 で、戦争は終わり、80年の月日が流れました。

 現在の統一国家カルバランドではロイヤルバトルという試合が開催されています。
 今回もまた、世界一を夢見る戦士たちが多く集まってきそうです。


 こんな感じでしょうか。
 このロイヤルバトルってどういう周期で開催されてるんでしょうか?
 1年に1回? 4年に1回?
 そういった情報は無いのでわかりません。

 あと80年前の戦争の説明に何の意味が含まれているのかよくわかりません。

 なにしろ、本当に覚えてないので。
 なんでしょうこの感じ。完全に初見状態です。
 少しは覚えているつもりで居ましたが、正直右も左もわからなくなりましたwww

 とにかくもっとプレイしてみましょう。


 「それでは主人公を十字キーで選んでXボタンで決定して下さい。」

 主人公を4人の中から選択できるようです。
 真ん中に透明なキャラが居て、上下左右の隣接マスに触るとスイッチが入って
 そのスイッチによってキャラ選択カーソルが表示される仕組み。

 こんな無意味な仕掛け技術は「おこそとのファンタジー」から受け継がれているようです。

 なお、Xボタンは話す・調べるを一手に引き受ける便利ボタンです。
 Aボタンを押すと普通に

 「はなす じゅもん つよさ どうぐ (略」

 とか出て非常にまずい感じですw


 キャラ選択するとそのキャラが中央にやってきて
 クルクル回ったのちビシッとなってストーリー開始です。

 仕組みは文章で表すには若干込み入りすぎているので割愛します。


 それぞれにオープニングがあるみたいですが、要点だけ書いてみます。


 ・1人目:バーン
 そのわかさににあわず剣のうではちょう1りゅう。また、すばやさにもたける(原文ママ)

 こども 「兄ちゃんはとっくにこの島で一番だよ、今度のロイヤルバトルに出て優勝してよ」
 バーン 「そうだな、ここらで自分の力を知っておくのも悪くない」


 ・2人目:フレイエル
 かいふく魔法もこうしかのうな魔法剣士。おとこまさりの剣じゅつはてんかいっぴん(原文ママ)

 誘拐犯 「弟を返してほしければ1万ゴールド持って伝説の木の下聖なる木の下に来い」
 誘拐犯 「と思ったけどお前の顔知ってるぞ。お前・・・
   ロイヤルバトル終わるまで待ってやるから優勝賞金持って来い」
 フレイエル 「優勝した事はあるけど普通の女の子に戻りたい。一度捨てた剣をまた振るう事になった」


 ・3人目:セイレル
 しょこくをたびしているにとうりゅうの剣士。すばやさにひいでる(原文ママ)

 セイレル 「ブルーカランという変わった宝石に心当たりは無いか?」
 情報屋 「カルバランド城の宝物庫にそんな名前のものがあるらしい」
 情報屋 「あんたはかなりの使い手と見た。ロイヤルバトルに優勝して名を上げた上で交渉したらどうか」


 ・4人目:イリアス
 すばやさアップの『ハヤテ』をくしする1りゅう剣士。ゆいいつ、ゆびわがつかえる(原文ママ)

 一人酒イリアス 「旅行したいが外国旅行はやはり高くつくな。手が出せない」
 酒場マスター 「ロイヤルバトルに出て賞金(略」


 その後、画面は切り替わってロイヤルバトル参加受付。4人とも共通

 受付 「今年のロイヤルバトルは団体戦で4人まで出場できるぞ。なお1人じゃ絶対勝てない」

 まぁ当たり前でんがな。
 こんな感じでここまで来て、やっとプレイヤーの自由になる。


 4人分のオープニング見て思ったのは、
 最初の戦争のくだりをスキップさせろという事だ。長い。

 このカルバランド城にはデバッグ用の仕掛けがいくつか残されていた。
 今はそれらは触らないようにします。

 城の酒場には、一度仲間にしたキャラが集まります。ルイーダの酒場ですね。
 どの主人公を選んだかによって、ちゃんと主人公以外を全員外してくれます。


 SUPER DANTEのフィールドマップ3の右下あたりには、
 日本を元にしたような島があります。このやや小さい島国がカルバランド。

 中心地カルバランド城は東京にあたる場所にあります。


 そしてカルバランド城のすぐ右、千葉にあたる位置に町があります。
 まずはそこに入ってみましょう。

 − アストン −
 やけに家の多い町です。家の隙間に道があるといった感じ。
 マップ切り替えで侵入する別マップのホテル『VIP』があります。

 何かイベントの匂いがしますが、現在はホテルのフロントの人に話して泊まれるだけです。
 申し訳程度に、緑色の公園部分もあります。
 バーンのオープニングに出てきた子供はここに居ますね。バーンは千葉県民。


 少し北にも町があります。
 ここはえーと・・・日本的に言うと宮城でしょうか。

 − ティテール −
 主に緑色の芝生がメイン。家はちょっとだけ点在する程度。

 マップ切り替えで侵入する別マップ武器屋『KIM』があります。有名店の予感。
 キム?何の略?よくわかりません。
 人っ子一人設置されていない町。


 更に北へ向かうと町があり、その先の海上に船が見えます。
 ここは青森。あの船は今は亡き青函連絡船ですか。ともかく町に入ってみます。

 − トルサー −
 小さい町です。入り組んでないので迷わない。
 フレイエルが買い物をしていた八百屋がここにあります。フレイエルは青森県民。

 町の北端に下り階段が存在し、洞窟が北に伸びています。
 これは青函トンネル。ただし現在掘削中で開通していません。
 そのうち通れるようになるのですが、イベント未実装。


 さて、今度はカルバランド城から南に行ってみましょう。

 大きな湖の南に町があります。
 えーここはー・・・三重?

 − オルティア −
 そんなに広くないけど少しゴチャゴチャした感じの町。
 入り組んだ道の先にマップ切り替え侵入の情報屋がある。

 セイレルが会話していた情報屋はここですね。今は特にイベントは無い。


 大きな湖の西にも町。福井か京都?

 − ダガード −
 そんなに広くなく、すっきりした造りの町。
 酒場がありました。イリアスが飲んだくれていた酒場はここ。

 また、造船所とやらがありましたが通してくれません。
 造船所内部のマップとかも作った記憶があるのですが、通してくれないならしょうがない。


 このあたりは現実の日本地図より地形が特にアバウトなので
 場所がはっきりしませんね・・・山口あたりでしょうか?
 まぁ九州の手前なんだから山口なのでしょう。

 − ミル −
 ここも割と入り組んではいますが、迷う感じじゃないです。
 ・・・珍しく、話すNPCが設定されていました。

 「ほしのひかりさえあれば・・・」

 なんだかよくわかりませんが、そのアイテムがカギになってそうです。


 さて、ミルの近くには橋があって隣の島に繋がっています。関門橋。
 本当はこの進行度では橋はまだ完成していないのですが、今は常時ONです。
 渡ってみましょう。

 山が邪魔で移動に色々支障がありますが、なんとか通って町に到着。
 ここは・・・熊本?

 − ペタンクラダ −
 すごい広くてすごい迷路。
 明らかにわざと迷路になってます。民家に入って裏口から出て・・・

 行き着いた先には墓がありましたが特に何もイベントは設定されてません。
 あ・・・帰り道わからない。泣きそう。


 ペタンクラダの近くには洞窟が見えますがマップ移動は未設定。


 さて・・・

 カルバランド城には前述のとおりデバッグ用に
 このキャラ仲間にしたよスイッチ や ワープ用スイッチ が用意されています。

 ワープでなんか北海道に飛ばされます。
 青函トンネルがまだ開通していないから通れないアレです。

 せっかくなので行ってみましょう。


 えー・・・と・・・
 ここはどこでしょう。
 あ、えーと・・・北端? 稚内(わっかない)とかですね。
 なんか塔だか教会だかわっかんない建造物があります。

 − オバロンの塔 −
 5階建てで、その5階には謎の赤じゅうたんの部屋。
 ただイベントは何も設定されていないようです。


 ちょっと南の・・・札幌あたりに町があります。

 − ノルヴェア −
 町の真っ只中に大きな墓地群があります。

 ・・・と、民家に入ると何かイベントがはじまりました。

 「私、薬草を取りに行ってくる!」

 そう言い残して女の子が一人外に出て行きました。
 部屋には残された女性となんかベッドには病人みたいなのが寝ています。

 『あのー、どうしたんですか?』

 喋った!主人公が喋った!クララが 無口キャラじゃなかった!

 女 「このゲイルさんが酷い高熱を出したのです。
  シルフィアちゃんが薬草を取りに東の森に行ったんですが心配です」

 さっきの子はシルフィアと言うらしいです。

 外に出てみると確かに森がありますね。
 って、なんかダンジョンに入りました。

 − まよいのもり −
 上下左右にマップ移動口があります。
 なんか嫌な予感がしてきました。入ってきた場所、つまり南口からすぐ出てみましょう。

 ・・・同じマップの北口から出てきました。

 ちょっと!本当に迷ったよ!誰か攻略情報プリーズwww

 なんかすごいウロチョロしたら最深部の特殊マップに到着しました。
 テキトーに迷い続けてれば到着する仕様になってたっぽいです。


 「たすけてー!」

 なんかモンスターに襲われてます。テンプレ通りです。期待を裏切らない。

 『そのコをはなすんだ!』

 また喋った!主人公無双!(ぇ

 かいぶつ 「いやだといったら?」

 テンプレどおりで非常にしびれるセリフです。

 ↑ここまでテンプレ
 ↓ここからもテンプレ    こんな感じw

 『それならちからづくでも!』

 戦闘開始!
 かいぶつA かいぶつB かいぶつC
 極めてやる気の無いザコキャラです。

 たたかいにかった!

 シルフィアを無視して話さずに出ようとしたけど出られなかった。
 彼女に話したら簡単なお礼ののち、走ってとっとと森から出て行った。

 あ、ちょっと待って!出口まで連れてってほしいんだけど!
 ・・・行っちゃった・・・

 すぐに出られた。助かった。
 迷いの森とは何だったのか。


 ノルヴェアに戻るとベッドのゲイルさんはもう影も形もない。
 薬草スゴイ!

 シルフィア 「助けてくれてありがと。薬草を取って帰ろうとしたら襲われちゃって。
   とっても強いんだね。ロイヤルバトルでも優勝できたりするかも」

 『出るつもりだよ。そして絶対に優勝するつもりなんだ』

 シルフィア 「ふーん、そうなんだ。ガンバってね、応援してる!」

 女 「ゲイルさんは潜水艦の乗組員なんですよ。さっき出かけて行きました」

 潜水艦・・・? 時代と舞台設定が少し混乱してきました。
 造船所と何か関係があるのでしょうか?

 まぁ私の記憶の彼方では関係していたような気はしますが、
 イベントはまだ未実装でした。


 町の外に出ようとすると

 「待ってー」

 えーと、シルフィア?が追って来ました。

 シルフィア 「今回のロイヤルバトルって団体戦でしょ?
   もし役に立てるんだったら私もチームに入れてよ。
   助けてくれたお礼に私もお手伝いしたいんです」

 えー、あんたあのザコモンスターに襲われて助け呼んでたでしょ。
 どう役に立てるっての? ん? ん?

 シルフィア 「ダ・・・ダメですか?」

 ダメってことはないけどねー んー、チミィ〜、ロイヤルバトルってのはだねぇ〜

 『い・・・いいけど・・・』

 いいのかよ!

 シルフィアが突然こちらを向いてカメラ目線になり、画面が明るくなる。

 シルフィア
 かいふく魔法のエキスパート。パーティのせいりょうざいにおひとりいかがですか?(原文ママ)

 ゲイルも治せずに回復魔法のエキスパートとな!(ぉ
 あとカメラ目線は吹いたw

 シルフィア 「先にお城に行ってるね!」

 あぁ・・・ルイーダの酒場ね。


 さ、次の町に行ってみましょう。
 えーと・・・釧路あたりでしょうか? 南の海に船が見えます。
 もうお分かりですね。青函トンネルで青森から繋がるのはここです。

 現実の日本地図とは形がちょっと違うのでまぁ良しとして下さい。

 − アガラマ −
 極めて小さい町。なんか図書館みたいのがあります。
 それと町の外れにある下り階段・・・。

 この階段の先はもちろん開通済みの青函トンネルです。
 北海道側からは最初から開通済みのトンネルマップに飛ばされます。


 そういえば全ての町にそれぞれ専用のBGMを使っている事に気づきました。
 やる事が微妙に細かいです・・・。


 さて、物語の最初にして最後、中心地東京ことカルバランド城をもう一度よく見てみましょう。

 − カルバランド城 −
 ロイヤルバトルの参加受付所があります。いつでも参加できます。
 ゲームのスタート地点にして最終目標地点。

 そして武器・防具・道具、全て取り揃えていて、酒場があります。
 一度仲間にしたことのある仲間は全員この酒場に待機しています。

 また、傭兵みたいな人もウロついています。
 カイ 「手伝って欲しいのか? 100Gだぞ?」
 → はい
   いいえ

 カイが突然こちらを向いてカメラ目線になり、画面が明る(略

 カイ
 そのつよさはちょうSランク。いどう魔法フォトンウェーヴもしようかのう。たよりになる。(原文ママ

 だーらカメラ目線で吹きそうになるんだってばw

 あとのキャラは仲間になるイベントが未実装なので
 カルバランド城デバッグスイッチで仲間にするしか無いです。


 このゲームは経験値制を排し、特定のイベント終了後にレベルが上がります。
 具体的には、SUPER DANTEは現在経験値がMAXだとしても
 入手経験値が0の敵を倒す限りレベルアップしない仕様を逆手に取っています。

 つまり、能力パラメータはレベルも含めて現在値こそが初期値であり、
 そこからの成長率も思い通りに設定できると言えるでしょう。


 バーン 「俺の出番だな?」
  はい  → 「そうこなくっちゃ」
  いいえ → 「体がなまっちゃうよ」
 主な魔法:初期習得-なし  LvUP-ヒールウォーター(回復)

 フレイエル 「私も連れて行って貰えるのですか?」
  はい  → 「頑張ります!」
  いいえ → 「また今度連れて行って下さいね」
 主な魔法:初期習得-ヒールウォーター(回復)ハヤブサ剣撃(攻撃)  LvUP-ルナジャスティス(攻撃)

 セイレル 「・・・仕事か?」
  はい  → 「それなら行くか」
  いいえ → 「なら話しかけるな」
 主な魔法:初期習得-なし  LvUP-クロスゲート(攻撃)

 イリアス 「おっ? 行くのか?」
  はい  → 「よし、任せとけ!」
  いいえ → 「あっ、そう」
 主な魔法:初期習得-ハヤテ(早Up)  LvUP-フォトンウェーヴ(移動)

 カイ 「剣の立つ奴が居なけりゃ始まらんだろう?」
  はい  → 「それは良い選択だな」
  いいえ → 「弱い者ほど強がる・・・」
 主な魔法:初期習得-フォトンウェーヴ(移動)  LvUP-ライトニングサン(攻撃Down)

 シルフィア 「一緒に連れてってよー!」
  はい  → 「ほんと?嬉しい!」
  いいえ → 「ぶうー、いじわる!」
 主な魔法:初期習得-ヒールレイン(回復)  LvUP-オールヒーリング(回復)マインドロック(気絶)

 レクシェル 「あたしの魔法が見たくなったのかしら?」
  はい  → 「仕方ないわねえ」
  いいえ → 「あたしの力が必要になったら遠慮無く言って」
 主な魔法:初期習得-アークサンダー(攻撃)アイスインパルス(攻撃)  LvUP-アストラルフレア(攻撃)


 ゲーム自体はこれ以上何もできることがありません。
 テストプレイではレクシェルとか出てきてすらいませんね・・・。

 これはツクールですから、
 せっかくなのでまだ未使用のマップも覗いてみましょう。


 − ぞうせんじょ −
 ダガードの内部マップ。
 城マップを使って石や鉄な無機物感を出しています。

 フォルス 「ここでは潜水艦を建造しているんだ」

 フォルス 「おお聞いてくれ!潜水艦スティンガーがついに完成したんだ!」

 なんか完成フラグまでしっかり作ってあるようです・・・。
 ただこのフラグを立てる方法は作ってない・・・ような気がする。


 − カオスゾーン −
 「王の許しが無ければ、入れる訳にはいかん」

 つうこうてがた所持
 「通行手形だな。・・・よし、入っていいぞ!」

 なんなんでしょうこれ・・・たぶんダンジョンだと思います。
 予めカオスゾーンB9まで用意されてます。中身はカラッポですが。


 − スティンガーごう −
 出口に
 「画面青くする」「BGM止める」「場所移動:アストニカ城」
 というイベントが設定されています。

 このイベント設定から推測すると、潜水艦スティンガー号は
 海底に沈んでいる謎のアストニカ城への探検に借り出されるようです。


 − アストニカ城 −
 普通の城っぽいですが、壁が一部無かったり
 グラフィックの接続的におかしい場所とかが散見されます。
 廃墟っぽい感じなんだと思います。

 玉座の前にスイッチ、ONの時には玉座裏に隠し階段が設定されていて
 アストニカ城B1に繋がっていますが、そのB1には何も設定されていません。


 − かじのちかしつ −
 多分、「火事の地下室」ですね。
 何に使うマップなのかわかりません。まぁ、火事なんでしょう(適当


 − エンディングの城 −
 クリア時にパーティに誰が居たのかを判定した上で、
 それらのキャラを並べて表示させる仕掛けのようなものがあります。

 恐らく、その後にパーティ4人分の個別エンディングを流すつもりなんだと思います。


 これが全てですね。
 フレイエルとセイレルは非常に訳有りっぽい雰囲気なので、
 優勝させる4人に含まれてないとその後がちょっと心配です。


 さて、エターナった理由を客観的に考えてみたのですが、
 最大の理由は、大風呂敷を一度に広げすぎたんだと思います。

 主人公4人のストーリーを平行させて同時にスタートさせたり、
 最初に世界全土に町を全配置させたり。

 考えてみると、
 今まで作ったゲームでは行き当たりばったりに必要なマップを追加作成していってました。

 何に使うのかまだ決めてないようなマップなんかが沢山あるとモチベーションが保たないのかも。


 でも、最後の作品にも関わらずこの記憶してなさは、かなりのもんだと思います。
 もしかしたらもう何個か作ってたかもしれませんね。全然覚えてないけど。






[ 2014年7月30日 ]
 一つ前の2014年7月27日から続く流れ。
 ゎぁぃ! アツはナツいね!


 【作品No.2】
 題名:おこそとのファンタジー

 たぶん2作目。なんか他にも作ったかもしれないけど覚えてるのはこれが2つ目。

 ユキは小学5年生!6年生?4年かもしれないし3年かもしれないけど忘れた!
 ともかくごく普通の小学生!もうすぐ夏休み。今日もいつもの一日が始まる。


 なんでもない子のなんでもない一週間を綴った物語。
 フィールドマップを使わず、街の全てがダンジョンマップのみで繋がっています。
 軽い気持ちでプレイするネタゲーです。

 武器や防具も確かにありますけど基本的には日常を描いているので
 リアル刃物とかそういった物騒な物は登場しませんし、バトルで全滅する事もほぼ無いです。

 通常、同じマスに2つ同時に別のイベントを置く事は出来ませんが、
 隣のマスに透明イベントを設置しておいてそれを条件スイッチで移動させてきて
 目的のマスで重ねるといった小細工に目覚めたのがこの作品。

 具体的には

 Aマスにある扉を調べる→インターホンが鳴る (スイッチ1 ON)
 [条件:スイッチ1] Bマスにある透明キャラがAマスに移動 (スイッチ1 OFF)(スイッチ2 ON)
 [条件:スイッチ2] Aマスの扉が開放扉グラフィックになる (スイッチ3 ON)
 [条件:スイッチ3] 透明キャラが可視キャラになる

 という形にすることにより、
 扉の前でインターホンを鳴らすと扉が開いてそこに人が登場するという・・・
 本当はもっとウェイトとか色々使って仕上げてますけど
 そんな無駄なスイッチフラグ消費とイベント容量の無駄遣い。

 そのお陰かどうかはわからないけど、道行くモブNPCのような存在がほとんどいない。
 私にとってのSUPER DANTEとは、容量ギリギリ病と常に戦い続ける事なのだ!


 ─チュンチュン。
 ジリリリリリリリリ! 目覚まし時計の音がけたたましく鳴り響く。

 ふああ・・・。
 今日は金曜日。小学生のユキの仕事は学校に行くこと。さぁ元気出して行こ。
 お母さん 「ユキー、もう起きてるー? ごはんよー!」
 『はーい』

 前述のとおり、学校への道のりには他の小学生も車もサラリーマンも居ない。
 猫の一匹くらいは居たような気はするけどね。
 今回作ったゲームの仕様上、家の中は透けて見える構造ではないので
 本当に建物の外観のみが表示されている風景。

 この街こんなに過疎。こりゃまずいねw

 学校に到着すると・・・
 4階建ての校舎で、やっぱり一見すると廊下のみで中は直接見えない風景。
 1階には校長室やら職員室やら。
 ユキのクラスは3階にあるらしいです。廊下に居るクラスメイトとやらが言ってました。

 さて、教室に居るクラスメイトに何人か話すことによって物語は進みます。

 キーンコーンカーンコーン
 チャイムの音。先生がやって来ました。

 先生の授業はクイズ形式。
 どんな問題だったのかは全く覚えてませんけどね・・・。


 そして昼休み。
 屋上で何か騒ぎが起こっているようです。
 ユキはその事件を無視してもいいし、見に行ってもいい。

 ま、これはゲームなのでふつう見に行きますね。

 屋上では足を滑らせて落ちそうになっている生徒が居ます。
 いつもならカギがかかっていて屋上には入れないはずなのですが・・・。

 すぐに先生を呼びに行ったそうですが、もしかしたら間に合わない可能性もあります。

 ユキはその生徒に素早く近寄ります・・・


 あっっっ!!!!!


 ユキの目の前でよくわからない出来事が起こりました。
 ほんとうによくわか らない の です。


 ユキは保健室で目を覚ましました。
 何がどうなったのでしょう。

 先生の話では、屋上の床が抜けて下の階に落っこちてしまったらしいです。
 そして一時的に気を失ったらしい。
 ちょっと10ポイントのダメージを受けただけで体に異常はないようです。

 今日の授業はもう終わってるそうなので、ともかく家に帰ることにしましょう。
 家に帰り、一応大事をとって今日はもう家で過ごすことにします。


 ─チュンチュン。
 ジリリリリリリリリ! 目覚まし時計の音がけたたましく鳴り響く。

 ふああ・・・。
 今日は土曜日。小学生のユキの仕事は学校に行くこと。さぁ元気出して行こ。
 お母さん 「ユキー、もう起きてるー? ごはんよー!」
 『はーい』

 今日の授業は午前中のみ。
 週休二日?なにそれ?またまたごじょうだんを。

 家に帰って昼御飯を食べたあとは仲の良いあっちゃんの家へ遊びに行く事にします。

 ピンポーン。
 「はーい」
 ドアが開いてあっちゃんのお母さんが出てきました。

 『あっちゃんいますか?』
 あっちゃんママ 「校庭に行くって出て行ったわよ。
  もしあの子に会ったら5時までには帰りなさいって伝えておいてくれる?」
 『はーい』


 しかし校庭にはあっちゃんの姿はありません。
 でも子供たちから、あっちゃんなら公園の前で見たという目撃情報が得られました。
 ひとまず公園に行ってみましょう。


 あっちゃん 「はーなーしーてー!!」

 公園にさしかかった所であっちゃんの声が聞こえてきました。

 ど、どうやら悪い高校生に手を掴まれているみたい。

 誘拐!?カツアゲ!?
 ここからはよくわからないけど、  あっちゃんの身に何かよくない事が起こっているのは間違いない。
 どうやら風が公園によくないモノを運んできちまったようだ

 ユキはその事件を無視してもいいし、解決しに行ってもいい。

 ・・・とはならず、ここで無視できる選択肢はさすがに用意してないです。

 よ、よくわからないけどこれはゲームだし、
 まずはとにかくその高校生に話しかけてみることにしましょうか・・・?

 こわいおにいさん 「なんじゃこのガキ!!」
 『ひえー!!』

 残念ながら、このRPGツクール SUPER DANTEというソフトには
 戦闘で全滅してもゲームが進むという機能はありません。

 無いんですよ・・・。

 仕方ないので、なんだかんだで高校生をしばき倒せてしまいます。
 ちょっと不本意ですが、こんなどうでもいい所でゲームオーバーさせてもしょうがないです。

 ま、通常のプレイだと校庭でバットを拾って装備しているはずなので、
 こんな得物があるなら撃退できたとしてもいい・・・んじゃないでしょうか。

 なお、装備するのを忘れていた場合は無慈悲ですがゲームオーバーとさせて頂きます\(^o^)/


 ま、こんな感じで1週間ほど進んでいくゲームです。
 RPGの常識を大きく逸脱しない限りゲームオーバーは無いと思います。


 さて・・・
 では不本意な高校生撃退をしない場合のお話をしましょう。

 常識的には近くの大人に助けを求めるのが定石ですね。
 ただこの街、そこいらにモブNPCが1人も居ないという過疎。やばいね!

 そこいらの家に助けを求める?
 いやいや、この子供 行動力ありすぎだろ・・・。
 私にできない事を平然とやってのけるッ!そこにシビれる!あこがれるゥ!

 自分の家か、あっちゃんのお母さんに話して助けを求めるのが正解。
 ま、自分のお母さんの方は、買い物に行ってくるとの書置きを残して留守になってます。

 また、公園には裏口もあります。
 実はこちらから回り込むと高校生の背後を突けて、簡単に倒せます。バットでw
 この倒し方をすると、最強鎧だかが手に入ります。


 こういったイベント報酬で手に入る装備は全て最強装備です。
 これら武器、盾、鎧、兜、指輪を揃えることも目的の一つですね。
 揃えたところで何がどうなるというわけでもありませんけど。

 学校の授業はクイズ形式だとお話しましたが、
 数日間の全てのクイズに全問正解することによっても
 ごほうびに何かの装備が貰えます。確か盾だったかな。

 1日目の屋上で落下しそうになっている生徒、
 あれも実は手すり伝いに歩くと床が底抜けないで助けることができます。

 ま、屋上が脆くなってるから普段カギかかって子供が行けないようになってる設定だからですが、
 脆すぎてちょとsYレならんしょこの屋上・・?
 なお、助ける事に成功すればこれも装備が貰えます。


 そんな感じの日常の中、
 6日目の朝、今までに無い非日常がユキを襲います。

 テレビの朝のニュースがおかしい。
 モンスターというかデビル?のような生物が町を襲っている様子が中継されます。

 何かのイベントだと思いましたが、中継が切れ 放送自体も途切れてしまいました。

 ふと窓から外を見ると、先ほどテレビで見たデビルが空を埋め尽くさんばかりに飛んでいます。

 状況が理解できないでいる中、
 目が合ってしまった1匹のデビルがユキの家の窓を割って侵入してきます。

 誘拐だとかカツアゲだとか、
 そんなチャチなもんじゃあ断じてねえ、もっと恐ろしい──

 バーン

 ちょっ・・・ノックぐらい
 入り口のドアが勢い良く開かれ踊りこんでくる徳田貴弘!! 人影が一つ。
 その人が振るった剣によりデビルは退治されました。

 『お兄ちゃん!』

 そうです、言い忘れてましたけどこの人は隣に住んでいるお兄ちゃん。
 あ、でもお兄ちゃんの装備 さっきは剣だと思ったけど本当は金属バットだった。

 なんか魔王が復活したらしいとか言われて半信半疑だったけど、
 ドアから外に一歩出てみると、昨日までのいつもの街並みはどこにも無かった。

 親友のあっちゃんの家もただのガレキの山になっていた。
 『え、なに・・・?なんなのこれ・・・!!』


 ユキはその魔王を無視してもいいし、倒しに行ってもいい。

 ・・・と思ったけど相手が無視してくれず、歩くとデビルがエンカウント。
 幸い、お兄ちゃんが割と強いのでなんとか戦える。
 もし5日目までに最強武器、盾、鎧、兜、指輪の5つを揃えることが出来ていたなら、
 このデビルたちにも引けを取らない戦いがユキにも可能だと思うな。

 なお、結局魔王とは運命力で強制的に出会う事になります。
 ま、結局ユキとお兄ちゃんの力で倒すことに成功しちゃうんです。

 魔王 「分身体とは言え我を倒すとはな・・・フフッ、面白いな人の子らよ・・・」

 これはホンモノの魔王じゃなかったっぽいです・・・

 魔王 「我はお主らを生かしてもいいと考えたのだが、他の我はそうは思わないだろうな。
  残念だ・・・どうやら第二、第三の我が到着してしまったようだ・・・」

 空を見ると魔王が3・・・いや、5人ばかりこちらを見ている!!
 とてもじゃないけど勝てる気がしない・・・!!!


 『!!!!!』
 ユキは、


 ふああ・・・?
 今日は水曜日・・・かな。小学生のユキの仕事は学校に行くこと。
 でも今日は夏休み1日目。
 たしかお母さんは朝から出かけるって言ってたっけ・・・?

 『もう夕方になってるや・・・』
 さすがにちょっと寝すぎちゃった。
 なんか怖い夢見た気がするけどどんな夢だっけ?
 まぁいっか。


 こういうゲームです!!!!!wwwwww

 無事に1週間が終了するとこのゲームの開発室に行けます。
 開発者の方々からこのゲームを作った時の小話を聞く事ができるのです。
 最強装備の手に入れ方なんかはここで聞くと良いでしょう。

 なお、作ったのは私なので、その開発者の方々は全員 わ た し で す !!!(ぉぃ
 最後までネタゲー。






[ 2014年7月27日 ]
 前の日記で何かネタを思いついたらしいのですが、
 イマイチ覚えてないしメモ帳のどこにそのネタを書き込んだのかよくわからないし
 まぁ今日のところは全く関係ない話題で行きまっす!
 ゎぁぃ! アツはナツいね!


 今回はSFCソフト『RPGツクール SUPER DANTE』の話をしましょう。

 ゲームが好きな人ならRPGツクールの名前くらい聞いた事あるでしょうけど、
 要は自分でRPGゲームを作れるソフトです。
 そしてこのSUPER DANTEこそがコンシューマゲームとして始めてのRPGツクールっぽい?

 当時の子供たちはこのソフトでこぞってゲームを作・・・ったかどうかは知りませんが。

 簡単に作れると言っても、ゲームを1つ完成させるには比較的時間と労力がかかります。
 そういう意味では、割と高めのハードルがあったのかもしれません。

 貸し出して返って来た半端データに強引にエンディングをくっつけて
 それっぽく完成させたのも数個作りましたし、
 完全オリジナル作品も今思いだせる中では3つ作ったかな。
 まぁ最後の1つはエターナったんですが・・・
 (→ツクール用語 エターナルの海 [要は永遠に完成しない途中で製作放棄したゲーム])

 今回はそんな昔に作ったゲームの話を私の備忘録代わりに書き留めようと思うんです。


 【作品No.1】
 題名:記憶に無いので不明

 初作品。ファイアーエムブレム紋章の謎の二次創作。
 宝物庫にあった神剣ファルシオンが暗黒魔道士ガーネフに盗まれた!
 マルスはガーネフを探し、企みを阻止する事が出来るのか?


 最初の城アカネイアにはルイーダの酒場ならぬ兵士詰め所があり、
 仲間キャラは詰め所に常駐していて話しかけると仲間になる。
 モブ一般兵に話しかけると仲間が全員外れます。

 このRPGツクール SUPER DANTEはレベルアップの時に
 ちから5ならば5ずつ、ちから4ならば4ずつ 固定で上昇するので

 例えばレベル50の時の差はちから260とちから210、
 敵の防御力によりダメージが150低減されるとして実に与ダメージ110と60。

 たった1の差でもこのような大きな差になるので
 当時の私は大雑把に雰囲気で決めてしまうと危険だと判断しました。
 よって大きな差を付けずにちからをだいたい横並びにした記憶。

 たいりょくに関しても同様。防御力に直結するので大きな差は付けず。

 対して、かしこさはMPのみ、素早さは攻撃順のみ、うんのよさは不明なので
 かなり気まぐれに設定しても良いパラメータ。

 結局うんのよさって何のパラメータだったんだろう・・・。
 クリティカル率あたりとしか考えられないんだけど。

 記憶だとそれぞれのキャラ能力は大体こんな感じ。

      力 体 賢 早 運 習得魔法
  マルス 4 4 3 3 4 回復1・2、解毒、テレポート
  カイン 5 4 0 3 3
  アベル 4 3 2 4 4 回復1・2、解毒
  ゴードン5 3 0 4 4  ×盾不可
  ナバール4 4 0 5 5
  シーダ 2 2 5 5 5 回復1・2・3、全体回復1・2、解毒
  マリク 1 2 5 4 3 攻撃1・2・3、全体攻撃1・2・3 ×盾不可


 今思ってみればアベルかナバールの代わりに
  ドーガ 4 5 0 2 2

 とか入れたらゲームとして面白いと思うけど、
 当時ドーガ(アーマーナイト)みたいな存在は好きではなかったんですね。
 いわゆる中二の一種だと思います・・・。

 あと主人公であるマルスが先頭じゃないと色々嫌だったので、
 マルスを越える防御力のキャラを作りたくなかったという側面はあると思います。
 なお、最強盾である紋章の盾はマルス専用盾なのでそういう事です。

 見ての通り、シーダは僧侶役です。変です。
 他に常識的に考えられる僧侶の適役はエリス様あたりでしょうけど、
 ほら・・・影が薄すぎて好きではなかったんですね。しょうがないね!

 すばやさ4あたりのキャラが先制できるかできないかで敵のバランス調整をしてました。

 4で適正レベル以上なら先制攻撃、適正レベル以下なら先制できず、
 5なら適正レベル以下でも先制可、3ならまぁ敵より後に行動が確定といった感じ。

 ファイアーエムブレマーの方には言う必要も無いですが
 回復はライブ、リライブ、リカバーで、全体回復は・・・リブローとリザーブ?
 攻撃はファイアー、エルファイアー、ボルガノンとか。最強攻撃魔法はエクスカリバー。


 物語の始めはアカネイア城。
 宝物庫にある唯一の宝箱(※容量の都合で他の宝箱を削ったw)からファルシオンを盗み出す謎の影。
 それを見た兵士はマルスに報告する。

 マルスは、

 頼れる脳筋宮廷騎士団長カイン、
 ちゃっかり騎士団復帰しててちょっとだけ回復が使える聖騎士アベル、
 盾が持てない後衛、弓の名手ゴードン、
 攻撃魔法ならお任せ、魔道士のマリク。武器の魔道書は性能は高めだけど力1でほぼ無意味
 ペガサスナイトのはずなのに何か回復魔法のエキスパートな謎設定のシーダ王妃、
 なんでここに居るのかわからないイケメン剣士ナバール様。なお二刀流じゃないです(謎のドヤ真顔

 の中から3人ほどを引き連れて旅をすることになった。

 王自らが少数兵でご出陣。ご苦労様ですね。
       もしかして:アバロン王 ロアーヌ王 バル王 グランバニア王 ていうか多いわもういいわ


 道中、どっかの城でブラックナイツ・カミュ(めっちゃ強い。ゲームバランス考えろよ)による襲撃を退け、
 最強剣メリクルソードを死守する。
 なお、カミュが何したかったのかは今はもう覚えてないので知らない。
 覚えてないという事は、もしかしたら伏線投げっぱなしだった可能性も高い(w

 またとある前線の城では最強槍グラディウスと最強弓パルティアのどちらかを貸し受けることになる。
 城の守りに必要なので片方だけとの事。

 こういう二者択一な選択肢を強いられるゲームは私は嫌いです。
 どっちか片方しか手に入らないとかアホか。 このゲームを作ったのは誰だぁっ!!(雄山感

 なお、最強剣メリクルソード(攻撃力100)を装備出来るのはマルス、カイン、アベル、シーダ、ナバール様
 最強槍グラディウス(攻撃力110)を装備出来るのは騎乗キャラであるカイン、アベル、シーダ
 最強弓パルティア(攻撃力150)を装備出来るのは弓使いゴードンのみ。

 ゴードンがパーティに入ってない人は普通グラディウスしか選ばない。
 なお、力2のシーダですがグラディウスを装備させればギリギリ攻撃役としても機能するかも・・・

 そんでミネルバ王女から国宝アイオテの盾と飛竜を譲り受け、機動力を手に入れたマルス一行は
 ガーネフから神剣ファルシオンを奪い返す事に成功する。
 なお神剣ファルシオン(攻撃力90)を装備出来るのはもちろんマルスのみ。

 最終的には新生ドルーア帝国で暗黒竜メディウスと対峙する事になる。

 私が当時テストプレイした時は
 マルス(ファルシオン)、カイン(メリクルソード)、アベル(グラディウス)、シーダ(アイオテの盾)でした。

 このカインとアベルがそれぞれ
 ゴードン、ナバール様、マリク(全体200ダメージ魔法「エクスカリバー」)
 あたりに変わったところでそれほど難度に大きな変化は無さそうな気はしますが、

 全体回復魔法持ちのシーダがパーティに入ってない場合にクリア可能かどうかは調べませんでした。
 正直、調べる気が無かったです・・・。

 マリクの先制全体攻撃魔法という戦術も机上論にしか過ぎなくて
 実際に機能したかどうかは若干不明です。

 今の私のゲームバランス感だと、
 このままでは存在価値が怪しいマルスに更に回復3あたりを貼っ付けて、
 魔道士マリクにも回復1、2あたりを持たせて司祭マリクにしてみると
 シーダが居なくても割とイケる感じなんじゃないかと思います。

 色々問題はある気がしますが、おおよそ及第点な出来だったと考えているのですが、
 当時のセーブデータとかはとっくに無いのが残念です。
 今残ってたら是非またやってみたいです。シーダ抜きパーティで。







[ 2014年1月1日 ]
 もう更新履歴とか要らないっぽい?ぽい?

 そんなさくらさんが今年も細々とお送りいたします えたーなるしんふぉにー。

 あけましておめでとうございます。
 今年も懲りずによろしくお願いするっぽい。

 そうです。最近「艦これ」とかにも登録してみました。

 新規登録制限とかされちゃうと意地でも登録したくなっちゃうのが私。
 これも げーまーのサガ か・・・

 でも、例えばプレイ日記とかつけてもしょうがないんですよね。
 たまに語りたくなる瞬間もあるけど、大抵は特に書くこともないですし。

 あとマシンパワーが艦これのFlash動かすのにギリギリ足りてない程度なので
 スクリーンショットとか撮るの本当に大変なんですね。

 唯一取ってあるのが3-2突破したときの記念のこれ
 

 ま、どうでもいいです。
 更新するネタは数個ネタ帳に書き留めてあるので、
 おいおい書いて行こうかと思います。さくらさんの本気を見るのです!

 あ、いや、やっぱ明日とかあたりから本気出す。

 いつやるの? 一ヶ月・・・一年後でしょ!

 今日の文章に付随した話題でもちょっと思いついたことがあるのですが
 ひとまず次の機会に。






[ 2013年9月11日 ]
 今年もね、夏っぽいトップにしようと思ってたんです。
 ずっと思ってたんです。6月あたりから。

 ・・・今?  9月だね。  ごらんの有様だよ・・・?


 今日は難易度の独り言。

 よく、「難易度が高い」って言い回しを聞くでしょ?

 気になるんですよね。 私、気になります!


 難易度ってのはつまるところ、「難しいか、又は易しいかの度合い」 ですよね。

 すなわち、「難しいか易しいかの度合い」 が 「高い」 ってのは、
 難しさのほうに針が振れているのか、易しいの方に強く振れているのかはっきりしない、
 そんなモヤッとする感じが止まらないのです。日本語として。

 ではどうすれば正しく感じるのかと言うと、

 ・[難易度] やさしい ふつう むずかしい
 ・[難易度] EASY NORMAL HARD

 これが正しい姿でしょう。

 しかし、
 ・[難易度] 低い 高い

 となっていると、
 「難」と「易」に対して「低い」と「高い」がどちらに対応しているかはっきりしない。
 日本語として。

 別の表現方法として
 ・[難易度] 1 2 3 4 5

 などでも良いですが、これも1と5、どちらが難しい側なのかさっぱりわかりません。

 まぁ私もゲーム世代なので、

 仮に日本語的には珍妙でも
 1と5なら5の方が難しい側だというテレビゲーム経験から来る不文律はわかるんですが、
 それを前提としない場合はやはり意味が通じにくくておかしいと思います。

 そもそも通常会話で「難易度」なんていう単語を出す事が間違いかなぁ。
 テレビゲームに強く触れていた世代の悪習、悪癖とも言えるかもしれない。


 ただ、この手の表現方法を一概に全否定しているわけでもないです。

 「難易度がむずかしい」 と言うのなら意味として何も間違ってはいないと思います。

 もっとも、「腹が腹痛」 みたいな意味の重複による違和感はぬぐえないですが。

 そこで今回私がお勧めする商品はこれ。

 「 難度が高い 」

 この表現なら、「難しい度合い」 なのだから数字が高い方が難しい側だと理解できます。

 ・[難度] 低い 高い
 ・[難度] 0 1 2 3
 ・[難しさ] 0 1 2 3

 ほら、難しい度合いなのですから、数字が高い方が明らかに難しい側です。


 なんにしろ、「難易度が高い」ってのは本当に珍妙すぎる言い回しです。


> 更新楽しみにしています!(*´∀`)
 ごめんね!あんまり更新しなくてごめんね!
 あなたのこの拍手があったから今日更新できた!たぶん!

> 2012年4月1日の自由帳でコメ辺いただいたものです。久しぶりにのぞかせてもらいました(゚∀゚)
 僕ももうやってないのですが、時々ネットで情報調べたりしちゃいます(笑)。
 いつかお互いメイプルをやることがあって、
 同じサーバで出会ったりするなんてことがあったら素敵ですね(〃∇〃)
 長くなっちゃいました!w 年1くらいでまたお邪魔しにきますね!笑 それでわっ
 あの時のコメントの方でしたか。
 例のコメントに励まされて(笑)久しぶりにログインしてみようと思った時に起こった悲劇でした。
 絶妙に出ばなを挫かれました。悔しい終わり方です。

 でも、今後何を思ったかメイプルを最初からプレイする可能性もゼロではないですし、
 メイプルに似た何かを始めて、たまたま出会う可能性もゼロではないと思います。
 楽にネットで繋がり合うることのできる昨今、
 もしかしたら今プレイしてる何かで既に出会っているかもしれませんね!








[ 2013年3月23日 ]
 うーさーのその日暮らし
 私がアニメを見ていてモヤッとする描写の一つに、
 高いところから人間が落下したのを受け止めるというものがあります。

 受け止めた事それ自体には 無傷になるほどの劇的な要素を含んでいないなんてのは
 はっきり言って中学生くらい?の理科の勉強で既に皆わかっているはずなのですが、
 ドラマ・・・とりわけアニメにおいてはこの物理法則を無視しがちです。

 体格や技量、運によって大きく変わるでしょうが、
 だいたい日本的な1階の高さが低い住居の3〜5階あたりから
 赤ちゃんや子供が落下するのを大人が受け止める状況が軽傷で済む物理的な限界でしょうか。
 なんとなく。

 ギリギリ死亡するところをを重症に、重症を軽傷にする程度の効果しか得られないでしょうし
 ましてや受け止める側は結果的に落下した人以上のダメージを受けるのが一般的だと思います・・・。

 まだ空中に居る間に受け止めたら平気とか、どんな理論なんでしょうか・・・。

 ほら、例えば飛行船から落下した少年を
 デッキブラシの少女が地面スレスレで片手掴んでキャッチとかのアレ・・・
 あの落下スピードで地面に叩きつけられるはずの衝撃を片手に受けたとか
 場合によっては腕が引きちぎれるグロ展開かもしれないし、
 そうでなかったとしても靭帯が

 再起不能(リタイア)
  ← To Be Continued... ─

 空中でほぼ同じ落下スピードになって受け止めて少しずつ減速する描写のアニメならば
 Very Goodというか素晴らしいです。というかモヤッとしないごく普通の描写です。






[ 2013年1月5日 ]
 私ね、3D酔いする体質なんです。

 と言っても、それを感じたのは昔。
 3Dで描画される立体世界の黎明期って感じの時期だけです。

 具体的に初めてその兆候が見られたのはスーパーマリオ64ですね。
 それからいくつかのゲームで3D酔いをした記憶がありますが、
 個々のタイトル名までは思い出せません。

 しかし、最近の3D世界ではそういった事が一切無く、
 すっかり忘れていました。この感じ。

 アーマードコアでもモンスターハンターでも地球防衛軍でも起こらなかった、
 ああ懐かしい、酔うことの気持ち悪さ。

 そういえばこんなことを聞いたことがあります。

 開発したソフトを何人かにテストプレイして貰って、
 どういった状況・場面で多くの人が酔ってしまうかテストし、
 その結果をゲーム作りに反映させて快適にプレイできるようにする・・・

 私の最近の3D酔い回避は、そんな現代企業の努力の賜物だったのかもしれません。


 しかし・・・
 ヤツは突然やってきた。

 この感じ・・・
 うぼあー!!

 ダメだ!画面を見てられない!
 目を逸らしてももう遅い!
 たすけて! たす・・・ぼすけて!


 ・・・   -復活まで3時間お待ち下さい-


 このゲームね・・・

 外来種だった・・・。

 くそっ、アメ公の仕業か!こんにゃろ!こんにゃろ!(ぉぃ

 ホントにこのゲーム1時間と連続でプレイできない。効果てきめん。
 おおっとレフェリーここで試合を止めたー テクニカルノックアウトだー


 日本企業が陰でこっそりやってる努力・・・
 いや、技術力を垣間見た気がしたよ。






[ 2013年1月4日 ]
 数年前にもこれとまるっきり同じような話題を書いたけど、
 映画ドラえもん のび太と奇跡の島を放送してたから見たんです。

 感想は、やはり当時と全く同じでした。
 全く進歩していない・・・。

 相変わらず、子供は殺傷力を有する武器を手に取らないよう配慮を!
 みたいなひねくれた大人による都合の良い願望を貫かせるし
 その割に、結局こちらも暴力で解決するという部分だけはブレてないし、
 きっと自分の生命がかかってる重要な局面なのに頭のおかしい行動をするし、
 それでも話の都合で死なないようにする為に敵側の大人も頭のおかしい行動。

 本当に気持ち悪い。

 「見るのは子供だし、そいつら馬鹿だから、こんな馬鹿なストーリーでいいよね!」

 と、子供をどこまでも馬鹿にした、
 きたならしくけがらわしい大人の考え方で成り立っています。


 あまつさえ、今回は子供たちに

 「怒られることもあるけど、親の事を思うと心が温かくなるんだ」
 「親だって人間なんだから虫の居所が悪い時もあるよね」

 などと言わせる訳ですが、

 言っていること自体は別に間違っている訳でもなんでもないんですが
 物語にも場面にも全く関係性の無い、完全に脈絡の無い場所で
 非常に長い尺を使ってまで、この押し付けがましいクソ道徳を披露するんですね。

 どう見てもあざとすぎる洗脳的教育・・・歪んだ大人による狂育です・・・。


 あ、でも今回一つだけ評価しますよ。
 武器を子供に使わせない理由を明確にしてますから。

 「武器はたまたま全部壊れてて全部修理に出してまーす」
 「どこでもドアは壊されました」 (※ドアを出す必要の無い局面で出して壊された)
 「タケコプターは落とした時に運悪く踏んづけて壊しました」

 死ねばいいのに・・・

 物語自体の骨組みは大まかには嫌いではないけど、
 本当に頭おかしい言動と頭おかしい演出と意味のわからない超理論展開しか無い。

 普通にボーッと見てるだけで、どう考えても変な部分ばかり目に付くのに、
 脚本家は何を考えてこの全編超展開ストーリーでOKだと思ったのか。

 真面目な話、本当にこれでいいと思って作ったとしたのなら脳がちょっと心配。
 スタッフは病院行った方がいいと思う・・・

 で、これでいいと思ってないけどそのまま作ったのなら
 「これ見る子供らって低脳なガキだろ?馬鹿にはこれがお似合いだぜwww」
 と思いながら脚本作ったって話になる。

 昔を懐かしむ回顧論者ではないつもりなのだけど、
 映画ドラえもんの10作目あたりまでのようなの作れる人間はもう居ないのだろうか。

 ひみつ道具を綿密に練った計画の上で活用して一時的には出しぬくけど、
 道具の力を使ってもなお、相手は大人だから賢く 僅かに上回ってきてピンチ!

 っていう、あの緊張感、緊迫感が良いんですよ・・・。
 そして質の良い映画を見たという満足感と感動につながる。あとでまた見返したい映画。

 まぁ、相応に話が暗めになりますけど、
 往々にして生命の駆け引きと争いを話の主軸に扱うんだからしょうがないです。


 最近のドラ映画は生命の危機なのに敵味方双方ともドリフにドリフを被せてきて劣悪。

 ていうか、武器は徹底的に持たせないくせに
 少なく見積もっても30メートル以上の高さを高速で飛んでいるのを叩き落としたり、
 同じく50メートル以上はある高さから突き落としたり、

 どちらも人間が生還できる可能性がほぼゼロなわけですが、
 それは何も躊躇しないんですね。そっちなら子供に推奨してるとかですか?

 逆に空気ピストルやショックガンはそれ自体に致死性の能力は備わってないはずなので、
 どっちが積極的殺人なんだよって話です。






[ 2013年1月1日 ]
 最近はこう、あれですね。
 パソコンの性能が上がるにつれて、
 OSもアプリケーションも無駄にメモリを馬鹿食いするものしか存在しなくなってきます。
 こういう流れは嫌いですね。
 性能上がったのに、結局メモリ食い潰されて全く快適になってない訳ですしね。

 そして私はパソコンの性能が上がってないので四面楚歌。
 ブラウザもお絵かきソフトも封じられたさくらどんに明日はあるのか?


 とりあえず、新年あけましておめでとうございます。
 こんなネットの隠し部屋に訪れた方、今年もひっそりとよろしくお願いします。


 また、一つだけ実体験に基づくアドバイスがあります。
 ネットゲームは色々ありますけど、
 自分がログインしようがしまいが、ずっと一定の影響が出続けるゲームはとても大変です。
 あえて種別名で呼ぶならばソーシャルネットゲーム、みたいな感じですか。

 MMOとかでも、ギルドにそんな類のログイン義務機能が付与されてると辛いですね。
 ゲームはあくまでも、自分がやろうと思った時に楽しめればいい・・・みたいであるべきです。
 義務になると、まず何よりも楽しくないです・・・。

 以上、私の近況でした(ぇー

 あんまり書く事ないですね。

 ホームページの更新するぞー!という気でいつも生きてないと、
 ネタが転がっててもすくい取れずに華麗に4回転スルーしちゃうんですよね。
 あとガッツがたりない。

 今年はもう少しそのあたり考えて生活しようかと思います。


 あと関係ないけど、今まで使ってたフリーメールが終了したです。
 これから先どうするかはまだ考えてないです。世知辛い世の中だね!ね!

 このサイトのメールフォームからはちゃんと私に届くので、
 ご用の際にはそちらからお願いします。と、さくらはさくらはお願いするです。

 辛い(つらい)と辛い(からい)って、文脈からどっちか推理しないといけなくて面倒だよね(笑








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Internet Explorer 8 」「 Mozilla 5 」「 Firefox 34
あたりで確認を行っています。

だいたい800×600以上の解像度、フレーム表示可能、
Javaスクリプト実行可能な状況が、最適な環境です。

それ以外の環境でも表示可能になるよう心がけてはおりますが、
酷く見苦しくなる場合もあるかと考えられます。

もし
「表示おかしくて見れないぞコラァ!煤i ̄□ ̄)」
って方がいらっしゃいましたらメールか何でつっついてください(笑)
私の力の及ぶ範囲は狭いですが、善処致します



ばなな

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