◆ 自由帳ログ 2024 ◆
[ 2024年1月20日 ]
 今日は・・・ですねぇ・・・

 Nintendo Switch Online・・・つまりSwitchのゲームをオンラインプレイできる権・・・
 を購入している人なら誰でもプレイできる


 これ
 
 をプレイした雑感みたいなものをまとめていこうかと思いますが、

 私はいわゆるプロゲーマーみたいな存在ではなく、
 そもそもゲームなんてやってる暇ネーヨ みたいな存在でして、

 その上 レースゲームのような・・・コース覚えゲーみたいなのは本来苦手なので、
 実力としてはプレイヤーが100人居たらせいぜい良くて30番とか、
 そういう視点からお話させていただく事になりますので、

 もっとガチでガチガチな攻略はココには存在しないとご理解下さい。



 ただまぁ、一応 元祖F-ZEROは一時期ソフトを借りてプレイしていた過去はあります。
 そういう意味では説明書が無くてもイケるイケる!って具合のアドバンテージ・・・つまり・・・強み?
 は、あるかなぁ・・・。



※以下、極めて特別な理由が無い限り、私は機体名を省略して表記します。

 BLUE FALCON:ブルーファルコンを「 青 」
 GOLDEN FOX:ゴールデンフォックスを「 黄 」
 WILD GOOSE:ワイルドグースを「 緑 」
 FIRE STINGRAY:ファイアースティングレイを「 ピンク 」



 操作方法や仕様みたいなのはゲーム内のTipsで確認可能ですが、
 
 こういうレースゲームである以上 説明不要なものまで含まれてるので、
 本当に必要そうな情報とかを私からいくつか厳選させて貰いますよ。


 
 ヘアピン・・・つまり180度カーブとかの厳しいカーブを曲がるには ほぼ必須のテクニック。

 基本的には、左に曲がるならアクセル離してL+左、
 曲がりきったと思ったらすぐアクセル開始。

 右のヘアピンカーブならR+右ですね。

 ただ、マシンの種類によって曲がり方は多少変化しますが・・・それはまた後述。
 マシン紹介の時にでも。


 
 書かれている通りなんですが、
 実はマシンによってそのロケットスタート成功の受付タイミングはかなり違います。

 これをこの場で文章で説明するのはなかなか難しいんですが・・・

 こう・・・シグナル表示タイミングを横軸の図にすると・・・

      ・・・・・・・・・
 青            ┣━━┫
 黄              ┣┫
 緑           ┣━━━┫
 ピンク    ┣━━━━━━━━┫


 加速力の高い機体ほど受付時間がシビアになります。
 これ以前からアクセル開始すると一時的に更に超加速できますが、すぐ失速します。


 
 原作をプレイしたことがある人ならば 恐らく体が覚えている説明不要のテクニック。
 基本的にはジャンプ台へは下を押しながら進入。

 例外なのは大ジャンプでかっとばしちゃうと、
 加速床や、連続ジャンプ台の中の 乗りたい本命ジャンプ台を飛び越えてしまうような時。


 
 原作をプレイしたことがある人ならば 恐らく体が覚えている説明不要のテクニック2。
 こちらは例外無く 着地の際は必ず下押し。押していないとスピードダウンしちゃってペケ


 
 加速力:2位 最高速:3位 グリップ力:3位 装甲:3位
 無傷の状態から4回ターボが使えて、回復エリアではおよそ1.5ターボ分くらい回復する。
 つまり余計なダメージを受けなければ8回のターボが可能。

 弱いわけではないけど器用貧乏の悪いところが目立つ感じ。
 一人で気持ちよく走れるなら善戦できるけど、
 他人と接触するとぶっとばされて、あとは揉まれて沈む感じ。
 黄色ほどじゃないけど気持ち多めにターボできるあたりを強みに立ち回ると良い。


 
 加速力:1位 最高速:4位 グリップ力:4位 装甲:4位
 無傷の状態から4回ターボが使えて、回復エリアではおよそ3ターボ分くらい回復する。
 つまり余計なダメージを受けなければ13回のターボが可能。

 1周につき3ターボ分のエネルギーが回復するという事は、
 他よりも2回余分にターボしても良いという事。
 ターボを使うべき場所を2箇所設定しておき、
 残りの1回は不意の接触等からの復帰用とかにすると戦績が安定する。

 グリップ力が非常に弱いので、どうでもいいような緩いカーブでも
 瞬間的にアクセルを切らないと曲がれないような、
 なんというか戦法的に消極的なプレイになるけど、実際それが一番速い。

 氷ステージのヘアピンカーブなどは、
 そのあまりのグリップ力の無さからアクセル離しくらいでは曲がり切れず、
 L・Rドリフト+アクセルボタン連打で小刻みにグリップ回復させた方が曲がれる。

 実は青も同じような状況になるが、向こうはギリ行けなくもない感じなのに対し、
 黄色だと100%ムリ状態。


 
 加速力:3位 最高速:2位 グリップ力:2位 装甲:1位
 無傷の状態から5回ターボが使えて、回復エリアではおよそ1ターボ分くらい回復する。
 つまり余計なダメージを受けなければ8回のターボが可能。

 単純な走力の面で考えると青のように器用貧乏感があるけど・・・
 緑の最大の利点は他者との体当たりに非常に強いところ。

 黄色や青が弾かれて壁に激突していく中、緑は悠然と自分の設定したコースを走り続けられる。

 あと、性能グラフで見るとグリップ力2位ではあるけど、
 実感としては3位の青とそう大差はない性能だと感じる。


 
 加速力:4位 最高速:1位 グリップ力:1位 装甲:2位
 無傷の状態から3回ターボが使えて、回復エリアではおよそ1ターボ分くらい回復する。
 つまり余計なダメージを受けなければ6回のターボが可能。

 なかなか最高速にならないけど一度到達すれば最速。
 ブースト可能回数も少なめなので、大きなミスにより減速してしまうと死活問題。

 便宜的にグリップ力1位という表現をしているが、
 要は他の機体に必ず存在する、曲がり続けた時の横滑り現象が全く起こらない。
 若干キツめに見える長いカーブをアクセル全開のまま走り抜けられる。
 具体例の一つとしては MUTE CITY II の代名詞と言えるドーナツ型の分岐部分とか。

 とは言え、その最高速478km/hは諸刃の剣で、最高速に達している時とそうでない時、
 どのカーブがアクセル全開で曲がれて、どのカーブが無理なのか・・・という、
 攻略方法そのものが変わってきたりする。速すぎて。




 
 左の F-ZERO 99 はいつでもプレイ可能ですが、

 真ん中の枠のレースは時刻で変化します。

  GRAND PRIX KNIGHT LEAGUE チケット3枚消費
  GRAND PRIX QUEEN LEAGUE  チケット3枚消費
  GRAND PRIX KING LEAGUE  チケット3枚消費
  MINI-PRIX           チケット1枚消費
  HARD COURSES
  CLASSIC RACE
  TEAM BATTLE


 
 ラッキーカードは一日に一回、レース結果の順位を使ってビンゴ形式で報酬が貰えますが
 順位の数字は全て伏せられてて一切わからないのに対し、

 この画像だと下段中央、マシン指定のカードがその日に存在すれば、
 シルエットで内容が予めわかります。

 今回は黄色、ゴールデンフォックスが指定ですね。

 
 実際の結果がこちら。
 とりあえず1回だけ黄色で走っておくと0マッチになるのは防げます。



 さて、このゲームは何か明確なクリアとかは存在しないので、
 何を目標にプレイするかは自分自身に委ねられます。

 ただ、プラクティスでは一度完走した経験のあるステージしか選べないので、
 それを開放するのが目下の目的になるでしょう。


 KNIGHT LEAGUE、QUEEN LEAGUE、KING LEAGUEの各5コースずつ、全15コース。

 そのうちそれぞれ4コースはグランプリ以外の単品レースで選択可能なので、
 目下初心者の壁となるのは

   KNIGHT LEAGUE コース5、SILENCE
   QUEEN LEAGUE コース5、WHITE LAND II
   KING LEAGUE コース5、FIRE FIELD

 の開放ですね。


 この3コースはグランプリレースの最終ステージでしか走れない為、
 それぞれのリーグを完走しなくてはなりません。

 このゲームはそれぞれのコースで下位20人がタイムアウトとして足切りされ、
 残った者しか次のコースへ向かうことができなくなります。

 具体的には

   1コースをゴールできるのは99人中80位、
   2コースをゴールできるのは80人中60位、
   3コースをゴールできるのは60人中40位、
   4コースをゴールできるのは40人中20位、

 この4コース目を20位に入り、目的の5コース目をクラッシュアウトせずに完走すれば
 晴れてプラクティスにコースが開放されるわけです。


 ここで鬼門となるのは4コース目。
 40人中たった半分の20人しかここを抜けられないという苛烈な仕様。

 それをいかに他人を出し抜くか・・・




 さて、ではそれぞれのコースを順番に紹介しましょう。

 繰り返しますが、私は中堅ザコプレイヤーなので
 本格的な攻略は何か別の方の場でお願いしますよ・・・。

 
 KNIGHT LEAGUE コース1、MUTE CITY I

 ひたすら加速し続ける最初のコース。

 全てのコース共通の話題ですが、
 最初は99人全員が一堂に会する広場からスタートし、
 全員がコース内で合流してスタートラインを過ぎるとターボ開放。

 スタートラインを越えた瞬間にターボを1個使いつつ回復ゾーンに進入、
 消費したターボもいくらか回復しつつ最高速からスタートです。


 MUTE CITY I は難しいカーブも特に無く、
 ゴール前の最後のヘアピンをいかに減速せずに曲がれるかが勝負の鍵。

 あとは
 
 ジャンプ台を越えた先にあるこのダートゾーンを

 
 減速しないようターボを使ってまっすぐ突っ切るのは必須。

 スーパーターボが溜まってスカイウェイを走る場合も
 必然的にこのタイミングで使ってOK。

 この際、順位が高ければこのダートゾーンを抜けてすぐの場所に降ろされるが、
 順位が低ければ最後のヘアピンもスカイウェイで越えられる。


 
 KNIGHT LEAGUE コース2、BIG BLUE

 あんまり特筆することがない・・・

 
 こういう場所はクネクネせずにまっすぐ行くと思うんだけど、
 要はコースそのものがひどく狭いのと一緒なので、他車と衝突が多発するので、

 自分の身を守る意味でスピンアタックしておくと余計な心配が無いです。

 
 コース一番右端のこのカーブは見た目以上にタイトで、
 外側に大きく開いているからと言って大回りしてしまうと
 直後にその開口部分が無くなって合流させられるので注意。


 
 KNIGHT LEAGUE コース3、SAND OCEAN

 見た目通りにつらいヘアピンカーブに目を取られがちだけど、
 それぞれのカーブがちょっといやらしい感じになってて
 全体的になかなか気を抜けないステージ。

 
 このヘアピンが目玉。
 とは言え、コースの外側からアクセルを切ってアウトインアウトで
 L+左すると割とあっさり抜けられる。

 仮にちょっとオーバーしたとしてもフェンスにアクセルと共に体当たりすれば
 弾かれて割と問題無く曲がれる。

 黄色や青はこのヘアピンを曲がり切るあたりでターボ使うと
 減速した分がチャラになるのでよろしいのですが、

 実はこのヘアピンを抜けた先の右カーブがタイトで非常にいやらしいので、
 ターボを使う際はその点だけ気を付けて。

 スーパーターボでスカイウェイに乗るなら当然このヘアピンカーブですね。
 一番の難所をブレーキ無しで駆け抜けられます。

 
 最後のコーナーのここも減速無しでは曲がれない部分なので、
 ターボ1回だけ使うならむしろこれを曲がった瞬間使ってバックストレート突入がお勧め


 
 KNIGHT LEAGUE コース4、DEATH WIND

 ここは・・・

 加速プレートに乗って加速に次ぐ加速。
 加速できなかった者からタイムアウトで足切り。

 前述した通り、4コース目は40人中20位までしか次のステージへ進めない為、
 ここが KNIGHT LEAGUE 完走の最大の壁となります。

 弾かれやすい黄色や青に留まらず、
 ピンクや緑も加速プレート前ではスピンアタックで身を守った方が良いですね。

 かならず加速プレートに乗るんだという強い意志が必要なコースです。

 なぜなら、ひたすら真っ直ぐで何も小細工の入り込む余地が無く、
 1ミリの狂いなく完璧なコース取りをする一部の超上級者たちを除けば

 自分を含めてほぼ同じ実力の皆が ただ真っ直ぐ走る・・・

 横一線の能力、完全に同じ条件、
 差が付く部分はほんの少しの細かいミス。


 
 ターボはまぁ・・・どこで使っても割と大差ないですが、
 40人がひしめき合って走る都合上、是非このダートゾーンでお使いください。

 他車をなぎ倒しながらまっすぐ通れます。

 
 また、回復ゾーンは道が狭くなってて他車との衝突が誘発されるので、
 もしスピンアタックが使えるならこの中でもスピン防御すると良いです。


 黄色はひたすら接触を避けて自前ターボもガンガン使って逃げれば良いです。
 ピンクと緑は最高速も高いので、思わぬ減速に遭った時に追加でターボする感じ。

 青は・・・・・・
 青は、他と比べると若干このコースとの相性良くないですね・・・
 最高速も高いわけではないし、黄色のようにそれをターボで圧倒できるわけでもない。
 ミスが許されないです。


 
 KNIGHT LEAGUE コース5、SILENCE

 ここまで来れたなら絶対に完走して下さい。
 クラッシュアウトしてしまうと全てが水の泡となりますよ・・・

 なお、20人しか走れないという関係上、
 スーパーターボでスカイウェイに乗ることもあまり経験しないでしょう。


 まぁ、とにかく完走して頂きたいのですが、
 プラクティスでも走ることになるので、
 一応いくつかコメントしておきましょう。


 
 コース序盤に分岐がありますが、プレイヤーであれば通常は左の最短コースを通ります。

 で、そこを抜けて合流する場所に

 
 ジャンプ台があるのですが、これに乗れないという選択肢は無いです。

 アクセルを離してジャンプ台をガッチリ掴みましょう。

 乗り損なうと長いダートゾーンなのでターボ必須となりますが、
 ダートゾーンを越えたカーブも厳しいので、下手にターボしてるとそれはそれで危険。


 まぁ、色々書きましたが完走するだけなら分岐点を右へ曲がって大回りしてもいいので、
 その場合はジャンプ台も楽に乗れるでしょう。

 むしろ、ジャンプ台の着地を失敗してクラッシュアウトしないよう注意。

 
 以降の全てのカーブは全てこういう直角のでっぱりがあるので、
 それらをいかに直線的に抜けられるかがこのコースのキモとなります。

 そして

 
 コース中盤を越えた時に現れるこのとんでもないS字?カーブ?

 もはや何と形容すれば良いのかわからないこの場所を
 いかに最短コースで抜けるかがこのコースの全てでしょう。

 
 最後だけはガードレールに体当たりして弾かれて抜けても良いです。

 抜けたと思ったらターボして減速分をチャラにしましょう。

 ただ、そこでターボしたとして、その後に訪れる変則コーナー群も

 
 最後にして最大の難所なので、

 
 上級者でなければ体当たりで押し通るとか、
 かなりの減速を要求されるので、こちらもターボ候補。


 繰り返しますが、初めて訪れた場合は完走を目指せば良いので、
 ターボは一度も使用せずに全て体力マージンとして確保しましょう。


 
 QUEEN LEAGUE コース1、MUTE CITY II

 MUTE CITY I を基にしたステージですが、
 その違いはなんと言っても

 
 ステージ中盤のこのドーナツ分岐でしょう。

 スーパーターボが溜まってスカイウェイを使うと
 ドーナツを無視して中央をまっすぐ行けるので超オススメ。

 
 ちなみに、合流地点のジャンプ台は乗れれば乗ったで良いのですが、

 別に乗り損なったところで

 
 次に行き着く先はMUTE CITY I にも合ったダート突っ切りゾーンなので、
 別に何も問題は無いです。


 
 QUEEN LEAGUE コース2、PORT TOWN I

 
 最初のカーブを曲がると、すぐにスラローム?というか、
 連続で左右に振られますが、3回目、4回目と奥に行くに従って
 多少減速を要求される厳しめなカーブなので、

 もしスーパーターボ溜まってて逃げられるなら、
 とっととここでスカイウェイに乗るのがお勧めですが、
 順位が高いとこのスラロームを越えただけで
 すぐに着地させられるので、その後の心構えが必要になります。

 
 スラローム部分を超えるとすぐにこの左→右→左に設置されている
 マグネットトラップ。

 黄色などはこの鬱陶しい場所をターボで抜けたりしますが、
 ピンクとかは車を逆方向へ傾けて抜けることになります。

 
 もっとも、仮にピンクでも、
 マグネットに捕まりつつもターボで強引にコスり抜けるという方法もあるので、
 そこらへんは個人の好みじゃないでしょうか。


 
 QUEEN LEAGUE コース3、RED CANYON I

 雰囲気的にはテクニカルな印象がありますが、
 本当に難しいのは一番最初のS字カーブだけですね。

 
 つまり、この最初を無事に抜けることができれば、
 仮に大きく減速したとしても すぐにターボを使えば
 大きなミスではなくなります。

 黄色であれば、曲がったら絶対に即時ターボする場所ですね。

 
 その後に始まる連続ジャンプ台ですが、
 律儀にコースを左右に移動する必要はありません。

 コツとしては、一つ目のジャンプ台を短めに

 
 とりあえずは下方向を押さずに進入して、飛距離を抑えます。

 すると、2個目のジャンプ台に乗れるので、
 こいつを下方向押してしっかり大ジャンプ。

 
 右側に見える3個目のジャンプ台などは元々存在しないかのように
 横目で流して下さい。

 
 そして最後のダートゾーンですが、

 スピードが付いていると割とバランスを崩して進入する事になるので、
 体勢を整えつつターボで抜けましょう。


 
 QUEEN LEAGUE コース4、WHITE LAND I

 4コース目、40人中20位を要求される QUEEN LEAGUE 版の最終決戦場。

 ただ、誰が走っても大差出ないようなKNIGHT LEAGUEと違い、
 このステージは曲がるべきところで曲がり、しかるべき時にターボを活用すれば
 比較的結果で応えてくれるコースではあります。

 
 車の紹介の時に触れましたが、

 特に黄色の場合は例えアクセルオフ状態で L+左 で曲がろうとしても
 思いっきり滑って右フェンスへ激突します。

 曲がってる途中で小刻みにアクセルボタンを連打すると
 グリップ力が上がって曲がり切れるので、
 黄色と・・・青もたぶんこの技使った方が曲がれると思います。

 もちろん、黄色ならば曲がりきった後ですぐターボするべきでしょう。
 なお、インコースを狙いすぎて雪原へ突っ込んだ皆さんも、
 もちろんターボで加速した方が良いですね。

 
 次の連続ジャンプ台ですが、
 ひとつ前の RED CANYON I とほぼ同じ要領で、
 あまり左右に車を振らないのが良いですね。

 具体的には画像のような真っ直ぐのラインを取るように・・・

 
 で、ジャンプ地帯最後あたりのこの位置にさしかかり、
 残りジャンプ台が2個の場面・・・このジャンプ台を・・・

 
 これも前ステージの要領で、飛距離を抑えることによって、
 最後のジャンプ台に乗ることができます。

 その前に全力でジャンプしてしまうとこの最後のジャンプ台を越えてしまいます。

 まぁ、このジャンプ台に乗ることは必須というわけではないのですが、

 
 乗った方が着地時に良い体勢で次のヘアピンカーブへ望めると思います。
 ただ、コースアウトで爆発四散だけはしないように。

 
 で、2個目の氷ヘアピンゾーン、
 黄色と青は例の曲がり方をしつつ

 
 全車 ターボを使い、減速を帳消しにしましょう。

 
 ただまぁ、車によってはターボが効いてる状態で最後の大カーブに突入するので、
 調子に乗らずちゃんとアクセルを離して曲がり切りましょう。


 
 QUEEN LEAGUE コース5、WHITE LAND II

 目的にして最終到達コースです。

 ひとつ前のコースと同じ WHITE LAND という名称ですが、
 大幅に違うコース順路なので全く関連の無いコースと認識して良いです。

 
 WHITE LAND Iの原型をなんとか留めている部分がここ。

 前ステージであればこのヘアピンカーブそのものがメインディッシュでしたが、
 こちらの場合はまだジャブでしかない序章段階です。

 ・・・あ、曲がり切っても黄色以外はまだターボしないようにしましょう。
 というのも

 
 この先に

 
 超タイトなヘアピンがあり、

 
 そこを抜けたとしてもスラローム式にまた超タイトヘアピン

 初見だと体力がズタボロになるか、
 はたまた速度がほぼゼロの状態でやっとこさ曲がり切るか、

 もしくはその両方になるでしょう。

 
 なお、この水色のガードレール?部分はダメージと減速効果はありますが、
 突っ切る事ができます。

 最終到達点は
 いかに速度を落とさないように最短の見切りで突っ切るか、
 ということで、

 ここをどのくらいの速度を保ってすんなり抜けられるかが
 このコースの全てと言っても良いと思います。

 
 で、ガードレールを2つ突っ切ったことによりかなり減速してると思いますが、
 あわててターボを使うとちょっと嫌らしい急カーブに盛大に阻まれることになるので、

 二息ほど我慢してこうやって向こう側が見える位置に来てからターボすると良いです。

 
 恐らくそのターボが切れないうちに氷ゾーンに差し掛かりますが、
 まぁ焦らずにターボとかしてない時のように

 アクセルオフしつつ R+右 で落ち着いて処理して下さい。

 もちろん、初見の人は完走が最大目標なので
 ターボは封印してクラッシュアウトだけは防ぎましょう


 
 KING LEAGUE コース1、MUTE CITY III

 KNIGHT LEAGUE のコース1、MUTE CITY I と戦法的な差異は皆無です。

 
 ちょっとコースが狭くなってるところがありますが、
 まぁスピンアタックで自分を守りながら進みましょうとしか。

 
 原作やクラシックレースならば1周目にはターボできないので
 色々と作戦を練る必要もありますが、

 通常の F-ZERO 99 スタイルの場合はいつでもターボ可能なので
 こんな地雷は存在しないのと同じです。


 
 KING LEAGUE コース2、DEATH WIND II

 コースの難度から言うとかなりのものなんですが、
 2ステージ目に用意されているということは80人中60位に入ればクリアはできる。

 コース取りの都合上、
 黄色や青は吹っ飛ばされまくりで思うように加速プレートに乗れないでしょう。
 まぁ、無理は禁物です。

 
 DEATH WIND I のように、このダートゾーンでターボしても良いのですが、
 吹っ飛ばされた時のリカバリー用に全てを温存するというのもまた一興。

 自分の習熟度や状況に応じて使い分けて良いでしょう。

 
 そんでこのステージの山場。

 この1個目の加速プレートに乗るラインはなかなか難しいです。

 別に乗れなくてもどうという事もないので、無理は禁物ですが、
 乗りさえすればどんなに減速しててもOKという点では、
 無理して乗るだけの価値はあるかも・・・?

 
 2個目の加速プレートは見ての通り割と楽に乗れます。
 こちらはまぁ、しっかり狙うと良いでしょう。

 
 そして3個目。乗るライン取りは見た目以上にシビアだし、
 
 乗った先もいきなりカーブでブロックされるしなので、
 あまりムキにならずに3個目など無かったものとして考えても良いです・・・


 
 KING LEAGUE コース3、PORT TOWN II

 前半部分は PORT TOWN I と全く同じなので割愛。

 マグネットゾーンを越えてからコースが延長されて変わってきます。

 
 まずは大きく左に曲がるヘアピンカーブ。
 まぁ基本通りに曲がれば特に問題無いです。

 そこを越えて右へ曲がると突然やってくるスラロームカーブ。

 
 うまくこのゾーンに進入しないと進入角度が悪いと
 とてもひどい事になります。

 これが KING LEAGUE の洗礼だと言わんばかり。

   
 で、最後の最後に SILENCE 流の直角カーブ。

 でもここに至るまでのストレートで体勢が整っているので
 特に苦は無く斜めに突っ切ることができるでしょう。

 画像は POWER DOWN 状態で見づらいことをお詫びいたしますが、
 一発撮りなのでこのまま押し通します・・・

 なお、スーパーターボが溜まってスカイウェイに乗るべき場所ですが、
 PORT TOWN IIで新規設置されたヘアピンカーブは第一候補ですが、

 マグネットゾーン中盤から飛翔〜ヘアピンカーブ終了地点に着地
  か
 ヘアピンカーブ曲がる直前に飛翔〜スラロームを越えた地点に着地

 の2択になるので、どちらがより良いかは私にはわかりません。
 後者の方が安定するような気はするんですけど。


 
 KING LEAGUE コース4、RED CANYON II

 ついにやって来ましたね。
 KING LEAGUE版、20位を要求される足切られコース4。

 RED CANYON I と同じ、最初の連続カーブと、
 このコース限定の最終複合カーブの2つで殺しにきます。

 ここを抜ければ無事 KING LEAGUE クリア・・・
 かどうかはちょっとわからないですが・・・

 前半部分は RED CANYON I と同じなので割愛で、

 
 連続ジャンプ台も同じなんですが

 
 その距離が伸びていて、こんな部分が追加されています。
 右コースを通ると地雷原なのですが、基本的に右には行かないので
 追い詰められた場合でもない限り、無いものとして考えて下さい。

 
 一定の速度が無いと届かなくて爆散する羽目になるので、
 速度が足りないなと感じた場合はターボで加速して下さい。

 具体的にどのくらいの速度が必要かというのは具体的には調べていませんが、
 まぁ350km/h・・・くらいかな・・・(根拠なし)
 そのくらいあれば行けるんじゃないかと・・・。

 今作は 原作よりはジャンプ力あると思うので、
 あまり条件は厳しくないと思います。

 むしろ重要なのは、ジャンプ台に乗ろうという瞬間に他人に攻撃されないよう、
 スピンアタックをして大ジャンプへ臨むということでしょうか。

 同じく、ほぼ同じタイミングで大ジャンプしている他車があるなら、
 空中でスピンアタックの応酬合戦となったりもあるので、
 弾かれて爆発四散しないように気を抜かぬよう。


 
 そしてこれが最後の複合カーブですが・・・

 見ての通り、どう通るんだよ!!って言いたくなるヤケクソシケインとなります。

 コース取りを失敗すると全く通れない再起不能レベルのミスとなるので、
 落ち着いてゆっくりと曲がり切りましょう。

 そしてターボで速度回復。


 
 KING LEAGUE コース5、FIRE FIELD

 ここは・・・最終最大超難関コースです。

 初見では、そもそも完走どころか2周無事に回ることすら困難です。


 このコースを初見で走るのは 正直自殺行為だと思われますので、
 予め 練習しておくことを進言いたします・・・。

 プラクティスで練習できないからこうやって KING LEAGUE に出場してるんだって?
 ごもっともです。


 ・・・ですので・・・

 そもそも F-ZERO 99 をプレイしているっていうことは
 Nintendo Switch Online に加入しているってことに違いないわけで、

 それはつまり、
 スーパーファミコン Nintendo Switch Online というソフトをダウンロードして
 プレイできる環境ということになります。


 つまり・・・
 元祖 F-ZERO をプレイして、

 
 FIRE FIELDまで到達したら、
 Lz + Rz を押して中断メニューを出しまして、

 
 このように どこでもセーブでその状態を保存すれば、

 元祖 F-ZERO における FIRE FIELD を何度でも練習できるという事になります。


 元祖 と F-ZERO 99 のコースや操作性は若干異なりますが、
 おおよそ完走する為の情報は この元祖から得られることと思います。

 これが完走できるなら全く問題無いでしょう。


 さて・・・

 ここまで下準備を整えた
 KING LEAGUE コース5、FIRE FIELD・・・

 実際に走ってみると不慮の事態も沢山起こるでしょう。
 そこで、私から攻略に非常に役立つ作戦をひとつ。

 
 回復ゾーンの中央で全力ブレーキングして 0km/h で停止しても一向に構わない!

 回復ゾーンの終了地点に加速プレートがあるので、一気に最高速で復帰可能ですし、
 そもそも現実的には回復ゾーンで停止しようとしても、こんな狭い道です。
 他車が後ろから体当たりしてきて自動的に弾き出されてコースに復帰させられます。

 毎周ブレーキングで止まろうとしても最終結果は10位以内余裕とかなるので、
 最初から作戦に組み込んでも良いとすら考えます。


 じゃ、以降は真面目に中級プレイヤーの私の目で見た攻略とか。

 
 他車との兼ね合いなので絶対というわけではないですが、
 最初は可能なら左へ寄せておくとアウトインアウトで曲がりやすいです。

 
 次の非常にタイトなシケインカーブ・・・
 減速して曲がり、ターボで加速させるという手もあるんですが、

 
 どうせターボすると心に決めているんだから、
 アクセルこそ離せど、さほど減速せずに曲がってフェンスに体当たりして弾かれ、

 
 その勢いのままターボで体勢を整えて抜けるのが速いです。

 ・・・が、弾かれる角度とかはコツがいるようで、
 理想は1回激突ののちターボで抜けたいところですけど、
 まぁ2回激突くらいでもOKじゃないでしょうか。
 3回激突ともなると体力が厳しい。

 
 で、加速しきったあとにやってくるS字カーブ

 
 まずはギリギリ曲がり切れるんですが、

 
 その後 切り返そうと思っても

 
 ギリギリ無理なので、このフェンスにはアクセル入れて体当たりで
 うまく弾かれた方が良いですね。

 って、このコース こんなんばっかだな・・・

 
 スリップゾーンの最後には
 真っ直ぐ抜けられそうで抜けられない、ちょっと嫌な感じの連続カーブがあるので、
 少し減速してでもしっかり抜けるのをお勧めします。

 こんなところで引っかかるとダメージが許容範囲を大きく超えてしまいますので。

 
 で、マグネットゾーンですが、
 左右どちらに行っても良いです。

 黄色や青であればターボしどころの直線とも言えるので、
 前の嫌な連続カーブの減速分をここで回復して突っ切りましょう。

 
 で、回復の為に多少過剰に減速したところで

 
 加速プレートで復帰する為、
 大きな問題にはなりません。

 
 4周目は回復ゾーンに入らずに右側へ
 無事に完走すれば
 FIRE FIELD開放です。

 
 おめでとう。おめでとう。おめでとう。



 さて、全てのプラクティスコースを開放したなら、
 マシンカラーやデカール(模様)、
 背景・バッジなどを集める作業になると思うのですが・・・

 とにかく回数こなせば良いものや、ひたすら運による部分が大きいものを除くと・・・
 意識的に取りに行くのはこんな感じですかね。

 独断と偏見により、おおよそ難度低い順番に並べました。


  それぞれの車でKNIGHT・QUEEN・KING LEAGUEを完走する
  10位以内でゴールする(99回)
  プラクティスの各種コースで一定以上の記録
  同型マシン内の順位で1位になる(50回)

 === NPC村人と冒険者の壁 ===

  誰よりも早くスタートラインに到達する
  クラシックレースで1位になる
  4種全てのマシンで1位になる

 === 一介の冒険者と世界を救う勇者の壁 ===

  ミニグランプリで優勝する
  それぞれの車でF-ZERO 99で1位になる
  KNIGHT・QUEEN・KING LEAGUEで1位になる
  それぞれの車でグランプリで優勝する



 私は、まずは各車でそれぞれのリーグを完走するところから始めましたね。

 これを何度もチャレンジしてると、いつしか村人から冒険者になれるでしょう。

 
 同型マシン内1位を50回は私もまだ達成してませんが、
 こうやってたまに1位になってることもあるので、時間がなんとかしてくれるでしょう。

 たまたまプレイヤーの層が薄かったり、
 最後の最後の絶妙なところでスーパーターボ開放されて
 スカイウェイかちこみとかでたまに起こります。


 まぁ、あえて狙うならば・・・

 
 マッチング画面でこうやってプレイヤーの上部にトロフィーマークありますよね?

 これって、1位でゴールしたレースの数なんですね。

 私みたいに1桁のザコは 見た目通りのザコですが、

 これが2桁だと、もうそれは複数回常勝するような力を持っている勇者なので、
 そういう奴らと同じ車を選ばないとかの技も有効です。


 更に上の存在として、トロフィー数が 99+ って表記されているプレイヤーも割と見かけますが、

 こいつらは99回以上1位を取ってる・・・つまり、いつでも気が向けば1位を取れるという、
 既に魔王を倒して世界を救い済みの勇者なので、

 例えばグランプリレースなどが終わればこいつらだけ違う世界のポイントで上位争いします。

 ただ、彼らも 彼ら同士で熾烈で苛烈な1位争いで殴り合っているので、
 結果として大きく吹っ飛ばされてタイムロスしたりクラッシュアウトしたりという場面も見るので、
 万能という訳ではなく彼らなりの大変さもありそうだなぁとは思っています。


 さて、一介の冒険者である私も、冒険者である以上、
 勇者を目指したいという気持ちは少しはあるんです。

 その第一の足がかりはと言うと・・・

 
 4種全てのマシンで1位になる です。


 ただ、先ほど言った通り、
 F-ZERO 99 モード や グランプリ に出場すると、必ず 世界救い勇者 が存在しています。

 そいつらを出し抜いて1位を取るのは、困難とかそういうレベルではなく不可能です。

 同じ性能の機体でレースしてるのに 何がどうなってるんだかよくわかりませんが、
 絶対に無理なんです・・・


 つまり、そういう奴らが好まないレースが狙い目という事になります。


 具体例を出すと、

 ・クラシックレース

    F-ZERO 99 ではなく、元祖 F-ZEROの挙動・システムでレースをするモード。
    ターボは1周回って次の周回に入る時に1回分貰える。

 ・チームバトル

    緑チームとピンクチームに分かれてポイントを競い、どっちかの勝利で終わる。
    自分が善戦すれば若干勝ちやすいけど、結局は他車の結果次第


 チームバトルでは結局 2位ゴールが数回あるだけで1位を取った事が無いので
 このモードで1位取得判定されるかは未確認ですが、まぁOKなんじゃないかね?


 クラシックレースの方は、こんな感じで

 
 青で2回、ピンクで1回勝ったことがあり、1位判定されたので絶対大丈夫です。

 クラシックレースは 旧 F-ZERO のシステム、
 全車 1周に1回分だけターボ取得という制限があるので、

 基本的にはピンクが圧倒的有利、
 テクニカルコースになればピンクは苦手気味になるので青が有利、
 って感じになるんじゃないでしょうか。

 性能的に、緑で勝てるコースならピンクはもっと勝てるでしょうし、
 ターボ制限されてる黄色は産業廃棄物なので、やはりピンクと青が有利なモードだと思います。

 まぁ、あくまで1位を取りやすいような薄い布陣になる可能性が高いモードというだけで、
 強い相手が出る時は沢山出るので過信せぬよう。



 あと・・・

 あとね・・・

 私、何故か人生で一度だけグランプリ中に・・・
 しかも FIRE FIELD で 1位を取ったことあるんですよ・・・。

 ただ、本当に何がどうなってるのかよくわからんので再現性 0%なんですね・・・


 
 ゴールタイムがわかるスクリーンショットなので、
 このタイムが いかにクソザコナメクジなのかというのは
 私のプラクティスのタイム 03'02'21 と比較してもわかるでしょう。


 その上、あまつさえ

 
 なぜかそのままKING LEAGUE優勝という・・・。

 何が 「 なぜか 」 なのかと言うと、

 確か 4コース目の終了時点で私の上に、それぞれ30ポイント以上の大差を付けて君臨している
 圧倒的強者の1位と2位が居たはず・・・そのはず・・・
 で、私と僅差で3位だった人が居て、私が4位だった気がするんだよね・・・白昼夢だったん・・・?

 とまぁ、タイミングによっては謎のサスペンスが生まれる事もあるんよ・・・


 
 で、グランプリ優勝で貰ったカラーがこれ。
 ちょっとわかりにくいかもしれませんが、車の周囲にキラキラと小さな輝きを放つゴールド。
 ゴールデンフォックス だけに 

 
 で、KING LEAGUE 1位になる はキングトロフィー




 では・・・最後までお付き合い頂いた皆様へ、
 このゲームの攻略の深淵部分をご紹介致しましょう・・・


 そもそも 強い敵と遭いにくいマッチングの方法、です。

 通常、マッチング時間は何十秒も開放され続け、
 10人・・・30人・・・60人・・・と増えていくものですが、

 仕様上、時刻によって切り替わるリーグやモードに・・・

 例えばKNIGHT LEAGUEが7:00:00〜7:10:00だとして、

 7:09:59あたりで入ると、内部的にはマッチング継続されてますが、
 入口が既に無くなってる為、それ以上誰も増える事は無いのです。

 超極論として、7:09:58の瞬間に前のルームが満室になって、
 7:09:59から新ルーム作成されて
 プレイヤー1人きりのKNIGHT LEAGUEとかが存在するかもしれないのです。

 ただまぁ、同じことを考える他のプレイヤーもいくらか存在するとだけコメントして
 今回の記事は締めとさせていただきましょう!