◆ 自由帳ログ 2011 ◆
[ 2011年11月29日 ]
 3日連続で更新するとか奇跡、なので。

 まぁ、28日の文章の大部分には「PK」という限定的な単語を用いましたが、
 あくまでも最初に書いたように
 「 PKとかそういう他人の利益を害する行動 」全般を指している訳、なので。

 ま、他人が明らかに嫌がるとわかってる事してるっていう自覚は持って欲しいですね。

 後天的PKの場合は、そのあたりの心構えが足りない人も多いです。

 PKされた相手はきっと腹が立つ。
 そんな事くらい少し考えれば誰だってわかる筈で、
 どう考えても怨み文句の一つや二つや三つくらい言ってくるに決まってます。

 それに対して、
 やれ「システムで許されてるんだからしょうがない」
 だとか
 「その方が儲かるようになってるんだからしょうがない」
 だとか必死に言い訳して なんか自分を正当化するんですね。

 自分からわざと怨まれる事やっといて、悪い悪くないの水掛け論するとか・・・
 実に時間の無駄すぎて、全く、微塵も生産性の皆無な罵り合い!なので。

 ま、分不相応な力に振り回されて理性失った状態なんだから
 他人からどう思われてるどういう立場なのか理解出来てないというのもわかりますが──

 悪役(ヒール)ならヒールらしく構えていて欲しいものです。

 そういう点においては、先天的PKはよくわかってらっしゃる方も多いですね。
 一切の無言を貫いたり、「Kill You」とだけ発言して襲い掛かって来たり。
 いや、日本語しゃべって下さい。日本人ならコメを食え


 昨日の補足がちょっと長くなりましたが、
 今日の題材は対戦ゲームにおける切断行為、にしてみます。

 なんのこっちゃ、と思われるかもしれませんが・・・。
 現代ではネットを介したプレイヤーvsプレイヤーの対戦ができるゲーム、多いですよね。

 ここで、負けそうになった時に回線を切って敗北を回避するんですね。

 良いとか悪いとかじゃなく、なかなか考えさせられる現象です。
 誰だって負けるよりは勝ちたい訳ですが、
 たぶんこの問題はそういう部分じゃないと私は考えるのです。

 まぁこれを全力で防ぎたいだけなら、
 通信が切れた側を問答無用で強引に敗北扱いにすればいいだけの話なんですがね。

 ただ、それに何のメリットがあるのかがよくわかりません。
 本当に、問題意識の着眼点がおかしいですから。問題はそこじゃない。

 敗北を回避したい心理の大部分は、
 「負けたくない」
 訳じゃあないんですよ。
 「敗北数を付けたくない」 のです。

 どういう事かというと、
  トータル戦績 0勝 0敗
 と表示されてるところに
  1敗
 を表示させたくないんです。

 逆に言えば、
  1敗
 が表示されないならば、負けること自体は やぶさか ではない。

 一生ぬぐえないレッテル(※主に悪い意味合いで用いられる言葉)を何故用意したし。
 デザインに大きな問題があるのでは。

 なぜ敗北数を表示させる必要があるのか。
 強さによるマッチング(※どの力量の相手と対戦させられるか)に戦績が必要だとしても、
 そこそこ長い目で見れば、それは勝利数だけあれば問題無いとも言えます。
 プレイしている期間と、一定数以上勝った事のある実力・事実のみがそこにある。

 あえてそれ以外にもどうしても必要だとすれば現在連勝数の表示があればいいのです。
 ( 最大連勝数というのはちょっと必要無いですね。逆に正常なマッチングを妨げそうです )

 プレイヤー・・・いや、ここでは人間と表現しましょう。
 人間が嫌がる(とわかっている)無駄な表示を付けたせいで、
 正常なゲーム進行が妨げられる行為を誘発させているんじゃないのでしょうか。

 まー、紐解いてぶっちゃければそんなトコですね。
 完全に蛇足機能。なんでもくっつけりゃいいってもんじゃないんですよ。
 取捨選択して要らない物は無くしてスッキリさせてもいいんじゃないでしょうか。

 今日のメインテーマは多分、負けた側の気持ちを推し量ってみる学問?






[ 2011年11月28日 ]
 27日に何書こうとしてたのか割ともう大部分忘れちゃったよ!(ぇー
 まぁいつもの事。

 今日は、PK(※)とかそういう他人の利益を害する行動のあるゲームの話。
    ※ PK:Player Killerの略。他のプレイヤーを殺す行為。またはそれを日常としているプレイヤー。

 PKみたいな行動には大きく分けて2通りの意図が含まれています。

 1つ目は、
 他人を害する事によって楽しいと感じる要素。
 2つ目は、
 他人の利益を害する事によって、自分が得をするという要素。

 ゲームバランスによって、PKに含まれる双方の比率は大きく変わります。
 PKする暇があるならモンスターと戦っていた方が利益が高い場合は完全に前者のみという事に。
 もちろん、前者であり後者でもある、という人も居るでしょう。

 ・・・昨日の話に繋げるなら・・・その人間のね、本性なんですよ。
 まぁ今の一言は完全に蛇足ですが。話を一区切りしたかっただけです(ぇー

 でもね、
 PKには先天的PKと後天的PKがあると私は考えているんです。

 どちらも本性ではあるんですが、そのトリガー・・・
 原因となる引き金が少し違う場所にあります。

 先天的というのは文字通り。
 PKをする為にレベルを上げ、かなり早いうちから行動を起こします。
 まぁ前述の通り、快楽か利益を求める普通のPKの事でしょうか。
 一貫して割と行動に筋が通っている場合が多いです。

 対して、後天的PKとは何か・・・というのが今日の話のキモです。
 恐らく彼らは、スタートした時点ではPK行為をするなんて考えてもいなかったんです。

 トリガーは「 強くなった 」です。

 彼らは、強くなった時に突然発症(?)するんです。
 レベルが上がったとか、ギルドが大きくなったとか。
 今日の最初の話と同じ表現をするなら、

 1つ目は、
 強くなったから他人を害してみようと思った
 2つめは、
 強くなった為、PK行為にリスクが減り高い確率で利潤を得られるようになった
 となります。

 先天的PKがPKする為にレベルを上げる事に対して、
 後天的PKは本当に前触れなく発現するんです。

 ただ・・・これはたまたま起こった事じゃないんです。
 これもその人の本性なんです。まさに「本性をさらけ出した」という奴。

 なんというか・・・
 こういう方々は恐らく精神が未熟なんです。人間として。

 人間は、自分の精神容量を超える大きな力を手に入れてしまうと、
 それを制御できなくなるんです。
 ネタじゃなくて、現実世界の個人・人間的な意味で。

 力って色々ありますね。
 大金を所持する。権力を手に入れる。大量破壊兵器を開発する。
 分不相応な力を手に入れて精神制御ができなくなると本当にひどい事になりますね。

 なんか突然他人を見下した言動になるとか、
 力をチラつかせてどうしても行使してみたくなるとか。

 あ、もうゲームの話に戻ってますよ?

 キチガイに刃物とは言いますが、刃物もキチガイを生むって事ですかね。
 ゲームでは現実よりは割と容易な確率で力が手に入るので、発狂してる人も割と多く見られます。
 おっと失言。発狂じゃなくて発症でお願いします(ぉぃ

 そこで昨日の一文の引用をしてみたくなる。
 「きっと現実世界においても、条件さえ揃えば発揮する性質です。」

 脳ある鷹は爪を隠すと言いますが、
 実際能力無き者は爪の魔力に魅せられて隠せないんですね。実に深いです。

 まぁ私も過去の実体験で多少身に覚えも無い訳じゃないです。
 精神は成長するものでもあります。まぁ個人差も大きいですが・・・と最後に綴っておきます。






[ 2011年11月27日 ]
 最近考えるのはオンラインにおける人間の行動や性質について。

 オンライン・・・つまりネットの世界においても、人間の取る行動は
 ほとんどの場合「リアルワールド」のそれと大きくは違わないんです。

 「現実世界では内向的な人が、ネット上では精力的に交流する」
 ・・・などという場面もありますが、それも現実にその人が内包している一面なんです。

 きっと現実世界においても、条件さえ揃えば発揮する性質です。
 ひょんなめぐり合わせで、とても気の合うグループと知り合うなどすれば
 そんな面も発揮されるのではないでしょうか。

 あえて別の言い方をするならば・・・
 匿名性が高くなるオンライン上では、
 現実世界でのしがらみから解き放たれて本性がさらけ出されるって事ですね。

 どちらかと言えばしがらみよりも
 理性のタガが外れる意味合いの方が人によっては大きいかもしれませんが。動物的本性。

 匿名掲示板で他人を攻撃するのもその人の本性。
 八方美人に振舞って交友関係を必死に広めるのもその人の本性。
 mixiで交友キャパシティオーバーでドロップアウトするのも本性。
 なんか今日の文章にはよくわからん横文字単語が多いな・・・交友能力の容量超過で引退?

 なんか書きたい事がいくつか枝分かれしそうです。
 区切りがいいので今日はこのあたりで。






[ 2011年10月19日 ]
 久しぶりの更新でこういうしょーもない話題で悪いと思うんだけど、
 一つだけ言わせておいて下さい。

 アニメでよくある、
 初登校の転校生にあてがう席が教室の中間くらいの席なはずがない

 なんでそこの席ぽっかり空いてたの。

 あまりに異常すぎる。

 次点でよくあるのが
 教室の窓際の一番後ろ。

 これはおかしいわけじゃないけど、
 現実にはそれほど高い確率では起きないですね。
 演出や映像上の都合が入ってるわけです。

 現実的には、この席があてがわれるのは
 それまでの最後尾がきっちり全席埋まって新しく最後列が新設される状況のみ。
 確率でいうと、 1/横に何列あるか  ですね。

 ま、要は中間の席がぽっかり空いてる事だけは無いって話がしたかっただけです。






[ 2011年3月13日 ]
 14日から
 無  計  画  停  電






[ 2011年3月11日 ]
 日本は地震大国と言われてるけど、
 逆に慣れてるからこそ津波とかに対する危機感とかが薄い・・・のかなぁ。

 いつも平気だし、このあたりなら大丈夫だろ。
 みたいな。レバー入れ大ピンチ!

 え、いや、生存報告です。一応。
 ここ、はわいですしね! (←懐かしいやりとり

 せっかくだからついでに何か書こうと思って昔に書いといたネタリストを見たけど
 モノによっては、思いついた意味不明の単語がちょこちょこと書かれてるだけなので

 「この時の私は、私に何を伝えたかったんだろう・・・」

 と呟かざるを得ないものも多少あります。


 なんだかめんどくさくなりました。
 やっぱり、こんなくだらない事書いてられるような日じゃないですね! 今日は!

 ガーラル遺跡 10階のマップとか発掘したので貼っておきます!!
 確実にぜったいにすごくとっても誰も必要としていないと確信できる。
 そこに意味など必要ないの。だって、ネタだから。 (〃▽〃)キャッ
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[ 2011年2月24日 ]
 ちょっと前にテレビで「映画ドラえもん のび太の人魚大海戦」やったんですけどね、

 それに付随して普段やってるような短編話も2つ放送してたんです。
 普段は見ないんですが、いっしょに録画されてたのでついでに見たんですよ。

 入り込み鏡と・・・ついでに逆世界入り込みオイルを使う話を放送したんですが、
 どう見てもこれ、今年の映画「新のび太と鉄人兵団」の為に放送しましたよね。
 いかにもわざとらしくて良い仕事してると思います(笑)

 また、その逆世界で”ドラや菌”が作り出される話も同時に始まって、
 その解決法として人間ポンプで顔を大きくして食べるという手段も使いました。
 無駄に盛りだくさんなシナリオですね。

 まぁ、なんか様々合成された入り込み鏡の回はさておき、
 新キャストになってからのドラえもん短編回って可能な限り原作準拠になってるんです。
 ファンならニヤリとしてしまいそうな台詞回しやカットが多いです。

 私ね、実はドラえもんのコミックスとか全巻揃えてたりするんですよ。
  (つまり、ほぼ間違いなくドラえもんという作品が好きって事です・・・)

 で・・・もう一つの短編は「ドラえもんだらけ」だったんですが、
 これが非常に気になる台詞があったんですよね。悪い意味で。

  原作:やろう、ぶっころしてやる → 新アニメ:ギタギタにしてやる
  原作:きゃあ、じぶんごろし   → 新アニメ:じぶんいじめ〜

 子供を(間違った方向で)純粋培養したいという意図が全力で見えすぎて気持ち悪いです。
 気持ち悪いんですよ。

 この気持ち悪さは肝心の映画、人魚大海戦の方でも いかんなく発揮されてるんです。

 ・のび太たち子供にはショックガンと言えど武器と呼べる物は絶対に所持させない
 ・敵は外宇宙からの侵略者。つまり辛うじて懲らしめても良い絶対悪
 ・それでもこちらからの武器による攻撃は厳禁。
 ・むしろその侵略者側も剣という意匠の武器を持ったにも係わらず斬る行為はせず衝撃波を放つ
 ・侵略者もビームや衝撃波など、現実世界には無さそうな曖昧な攻撃手段しか使わない
 ・ていうか武器持った侵略者を挑発する為に丸腰の子供たちが接近してアカンベーして帰って来る
 ・そんな一寸先は死が待ってる危険な行為だけどシナリオの都合で危険は無いし、攻撃もされない
 ・それに対して頭沸騰させて追いかけて来る、宇宙征服目的な侵略者

 正直作り手の頭おかしい。狂ってる。
 (ちなみにこの”狂ってる”だとか”頭がパー”だとかいう表現、
  原作漫画でも時代によって規制されて違う言葉に置き換えられてるんですが 何なんだろう)

 総合的に見て、新ドラは見てて気持ち悪いです。
 映画作品だとそれが2乗3乗と顕著になって本当に本当に気持ち悪いです。

 何が言いたいかというとヘリトンボでにげろ!(意味わかりません)
 私の心には「 ヘリトンボでにげろ 」という文章が刻まれているのに、
 私が所持しているコミックスには「 タケコプターでにげろ 」と書いてあるんですよね。
 きっと、初めてドラえもんの本を読んだのが よその家で、その時に深く心に刻み込まれたんだと思います。
   ※当時の雑誌・初版に近いコミックスにはヘリトンボと書いてあったらしい。そういう名称のひみつ道具だった







[ 2011年2月16日 ]
 えーと・・・

 最近、
 思いついたネタとかを ちまちまメモする事をやめてしまったので
 その時限りで忘れちゃうんですよね。
 たまーに、ふとした折に突然思い出す感じ。

 それはさておき。

 何かに触発されて、ゲームの感想でも書こうかなって気になったんですよ。

 ただしレトロゲームね。
 ・・・いやちょっと違うかな。

 私がやったことのあるゲーム。

 最近ね、ハードの値段が尋常ならざる世界だと思うんです。
 ある程度購入を考えられる最大のラインは1万5000円までだと考えてるんです。
 もちろん、あくまでも最大であって、そんな額はそうそう出さない。

 で、何が言いたいかというと、
 私は最近のゲームは一切やったことが無いんですね。ハードが高いから。

 あー、あともう1つの要因は ロード時間。

 時代がプレイステーションに入り、ゲームを起動させるのに数分を要するようになりました。
 軽い気持ちで始められないんですよね。
 ちょっと別のゲームをやりたいと思っても、ハードルが高くてそうそう変えられない。

 それまで客観的に見てヘビーゲーマーそのものだった私ですが、
 少しずつゲーム離れに近づいていくには十分すぎる環境だったようです。

 えーと。

 でも、それまでに私がやったことのあるゲームって膨大な量だと思うんですよね。
 押入れに入っている、とても取り出せないようなゲームソフトの山。
 これらについて、全て感想を書き出したとすると面白いものになるんじゃないかな、と。

 ただ、売ってしまったゲームも多いですし、完全にタイトルを記憶してるわけじゃないので
 そのあたりは頭脳との激しい戦いになりそうです。
 借りてやったゲームとかもそこそこあるので、なかなか難易度が高い作業になりそう。

 で、それを完成させると、そこには私のやった事のあるゲームのリストが出来上がる訳です。
 私自身としても、とても有用なデータとなるわけですよ。


 さて、でも一口に「感想」と言っても、困った問題もいくつか出てくるんですね。

 例えば、個人的に好きなゲームとそうでないゲームの感想の密度差。

 最近では、FF4やFF5、S.T.G.なんかについてココで記述した記憶がありますが、
 普通に何十行・・・いや何百行にも及ぶ感想になりかねないゲームがある一方、
 一行にも満たない感想しか書き出せないゲームもあるのです。
 ・・・中古で買ってきてやってみたが良いが、
 総プレイ時間1時間で完全に投げだしたロイ○ルコンク○ストとか・・・。

 また、今改めてプレイしてみると、ちょっと印象が違って評価に困るゲームもあるんですよね。
 特にPS時代のゲーム。
 ポリゴンが・・・ね。その・・・粗いというレベルじゃない。
 なんというか、無理矢理3Dで表現しなくても良かったんじゃないでしょうか・・・
 っていう気にさせてくれる。場合によってはゲーム性や操作性すら奪う気分。
 (もちろんPSというハードがそういう3Dを扱うのに向いていたというのは知っていますが)

 当時は気にならなかった、と言えば嘘になりますが、ここまでの印象では無かった。
 こういう場合、当時考えていた評価か、今感じた評価。
 どちらを取るのが正解なのだろうかって。

 問題は山積みです。






[ 2011年1月1日 ]
 毎年トップ絵変更の告知しかしてない更新履歴・・・

 こ  れ  は  ひ  ど  い

 だが謝らな・・・   これわ ごめんなさいです!(ジャンピング土下座)

 というかですね、ホントうちってどんな更新するサイトなんでしたっけ・・・
 いや、本気でわからなくなってきてる。

 カノン日記とメイプル日記以前の物は取り払ってるし、
 最近コンシューマゲームもめっきりやらないですしねー。
 まぁモンスターハンターポータブル3rdとかやったりはしてますがー。
  ねんがんの納刀術+集中+抜刀術【技】+抜刀術【力】防具をてにいれたぞ!

 ま、昔のゲームをちょこちょこやったりはするんですが、
 基本的にブラウザゲームで足りてるというか。時間が。

 この欄で昔のゲームに触れたり誰も得しない攻略を始めたりするのが一番良いのかも。